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Morrowind:El Mito Único

De Teswiki

“En Mundus, el conflicto y la disparidad es lo que trae el cambio, y el cambio es la más sagrada de las Once Fuerzas. El cambio es la fuerza sin centro ni origen.”-Oegnithr, Taheritae, Orden de PSJJJJ

Simplemente, la escisión en el punto de vista de los Humanos/Aldmer es la conexión mortal con lo divino. Los humanos creen humildemente que fueron creados por las fuerzas inmortales, mientras que los Aldmer afirman descender de ellos. No parece mucho, pero es una diferencia que simboliza el resto de sus divergentes mitologías.

Todas las religiones Tamriélicas empiezan igual. Hombre o Mer, las cosas empiezan con el dualismo de Anu y Su Otro. Estas fuerzas gemelas se conocen con muchos nombres: Anu-Padomay, Anuiel-Sithis, Ak-El, Satak-Akel, Es-No Es. Anuiel es la Inefable Luz Eterna, Sithis es la Inexpresable Acción Corrupta. En medio está el Posible Gris ('Nirn' en el Ehlnofex).

En la mayoría de las culturas, Anuiel es glorificado por su participación en la interacción que creó el mundo, pero a Sithis se le tiene gran admiración porque es el que causa la reacción. Sithis es así el Creador Original, y la entidad que intrínsecamente provoca el cambio sin planearlo. Incluso los Arboleda reconocen este ente.

Anuiel es percibido también como Orden, opuesto al Caos de Sithis. Quizás es más sencillo para los mortales vislumbrar el cambio que el balance perfecto, por ello a menudo Anuiel es relegado al mítico segundo plano de los caprichos de Sithis. En los cuentos populares Yokudan, que son de los más lúcidos en el mundo, Satak sólo se menciona un puñado de veces, como “el Zumbido”; él es una fuerza tan predominante como para no estar allí en absoluto.

En cualquier caso, de estos dos entes brotan los et'Ada, o Espíritus Primigenios. Para los humanos estos et'Ada son los Dioses de los Demonios; para los Aldmer, los Aedra/Daedra, o los 'Antepasados'. Todos los panteones Tamriélicos llenan sus registros de estos et'Ada, aunque la membresía divina a menudo discrepa de una cultura a otra. Como Anu y Padomay, si bien, cualquiera de estos panteones contiene los arquetipos del Dios Dragón y el Dios Ausente.


El Dios Dragón y el Dios Ausente

El Dios Dragón está siempre relacionado con el Tiempo, y es reverenciado universalmente como el “Primer Dios.” A menudo es llamado Akatosh, “cuya posición desde la Eternidad permitió el dia.” Es el Dios central del Imperio Cyrodílico.

El Dios Ausente se asocia siempre con el Plano Mortal, y es una figura clave en la escisión entre Humanos/Aldmeri. El término 'ausente' se refiere tanto a su palpable ausencia del panteón (otro misterio que es interpretado de varias maneras), como a la extracción de su 'chispa divina' por los demás inmortales. A menudo se le llama Lorkhan, y sus epitafios son muchos, condenatorios y devotos a partes iguales.

Obsérvese que Tamriel y el Plano Mortal ya no existen. El Posible Gris es aún la zona de los Espíritus Primigenios. Algunos están más atados a la luz de Anu, otros al vacío insondable. Sus constantes flujos e interacciones aumentan su número, y sus personalidades son muy duraderas. Cuando se forma Akatosh, empieza el Tiempo, y se hace más fácil para algunos espíritus materializarse como entes con un pasado y un futuro. Los espíritus reconocibles más fuertes cristalizan: Mephala, Arkay, Y'ffre, Magnus, Rupgta, etc., etc. Otros permanecen como conceptos, ideas y emociones. Uno de los más fuertes, un apenas formado deseo que los demás llaman Lorkhan, detalla un plan para crear Mundus, el Plano Mortal.

Los humanos, con la excepción de los Guardias Rojos, ven este acto como una indulgencia divina, e iluminación espiritual por la cual las criaturas menores pueden alcanzar la inmortalidad. Los Aldmer, con la excepción de los Elfos Oscuros, ven este acto como una cruel decepción, un ardid que corta su conexión con el plano de los espíritus.


El Mito de Aurbis

Subtitulado “La Compensación Psijiic,” “El Mítico Aurbis” fue un intento de los apologistas Artaeum de explicar los fundamentos de la religión Aldmeri a Uriel V en la temprana y gloriosa parte de su reinado. Sosegadamente evitó cualquier culpa o prejuicio contra el concepto de Lorkhan, que aún era apreciado por los Cyrodiil como “Shezarr”, el hermano perdido de los Divinos. A pesar de esto, los Psijiic todavía hacen un resumen amable del punto de vista Antiguo, y nos servirá aquí para nuestros propósitos. Esta versión viene de los archivos del Seminario Imperial de las notas manuscritas de un escriba desconocido.

El Mítico Aurbis existe, y ha existido desde el principio del tiempo sin mesura, como un fantástico Reino Preternatural.

'Aurbis' se utiliza para connotar la imperceptible Penumbra, El Centro Gris entre el ES/NO ES de Anu y Padomay. Contiene el maremagno de reinos de Aetherius e Inconsciencia, así como otros, menor estructurados.

Los entes mágicos del Mítico Aurbis viven durante largo tiempo y tienen complejas vidas, creando los patrones del mito.

Estos son espíritus hechos de pedazos de la polaridad inmortal. El primero de estos era Akatosh el Dragón del Tiempo, cuya formación hizo más sencilla su construcción a otros espíritus. Dioses y demonios se forman y reforman y procrean.

Finalmente, los seres mágicos del Mítico Aurbis contaron la historia definitiva -- la de su propia muerte. Para algunos esta fue una transfiguración artística a materia, sustancia no mágica del mundo. Para otros, esta fue una guerra en la que todos fueron asesinados y sus cuerpos convertidos en materia del mundo. Aún para otros, esta fue un romántico matrimonio y paternidad, con los espíritus padres teniendo que morir naturalmente y dejar paso a sus sucesoras razas mortales.

El representante en esta decisión común fue Lorkhan, cuyos más tempranos mitos envilecen como un embaucador o embustero. Las versiones más comprensivas de la historia apuntan a Lorkhan como la razón de la existencia del plano mortal.

Los entes mágicos crearon las razas del mortal Aurbis a su propia imagen, conscientemente tanto como artistas como artesanos, o como la fecunda materia en descomposición de la que los mortales manaron a raudales, o en un abanico de otros sentidos analógicos.

Los seres mágicos, entonces, habiendo muerto, se convirtieron en los et'Ada. Los et'Ada son las cosas que los mortales perciben como dioses, espíritus o genios de Aurbis. A través de sus muertes, estos entes mágicos se separaron en natura de los demás seres mágicos del los Reinos Preternaturales.

Los Daedra fueron creados en este tiempo también, siendo espíritus y Dioses más armonizados con la Inconsciencia, o ese reino cercano del Vacío de Padomay. Este acto es el emerger de la Era Mítica (Merética). Ha sido percibida por los primeros mortales en muchas formas distintas, tanto como una gozosa 'segunda creación', como (especialmente por los Elfos) una fractura dolorosa con lo divino. El originador del evento es siempre Lorkhan.


Lorkhan

Esta deidad Creadora-Embaucadora-Probadora está en todas las tradiciones míticas Tamriélicas. Su nombre más popular es el Aldmeri “Lorkhan,” o Tantán de la Perdición. Convenció o se las ingenió para que los Espíritus Primigenios llevasen a cabo la creación del Plano Mortal, desequilibrando el estado existente tanto como la inestabilidad que su padre Padomay había introducido en el universo en el Principio. Una vez que el mundo se materializa, Lorkhan es separado de su centro divino, a veces involuntariamente, y trajina la creación de los et'Ada. Las interpretaciones de estos acontecimientos difieren ampliamente según la cultura. Seguidamente tienen algunas de las más conocidas:


La Yokudan, “Satakal la Piel del Mundo”

Satak fue la Primera Serpiente, la Víbora que llegó Antes, y todos los mundos por venir se asentaron en la luz tenue de sus escamas. Pero era más grande que nada, y así tuvo que enrollarse y enrollarse sobre sí misma, y los mundos por venir se oprimieron entre ellos no teniendo espacio para respirar o incluso existir. Y así los mundos clamaron por algo que les salvase, que les liberase, aunque por supuesto no había nada más allá de la Primera Serpiente, con lo que la ayuda tuvo que venir de su interior; esta fue Akel, el Hambriento Estómago. Akel se dió a conocer, y Satak sólo podía pensar sobre lo que era, y era el mayor de los devoradores, así que comió y comió. Pronto hubo suficiente espacio para vivir en los mundos y las cosas empezaron. Estas cosas eran nuevas y a menudo cometían errores, por lo que pasaron mucho tiempo practicando ser cosas antes. Así que la mayoría de las cosas acabaron rápidamente o no fueron buenas o se dieron por vencidas. Algunas cosas iban a empezar, pero fueron engullidas a medida que Satak llegaba a esa parte de su cuerpo. Esta fue una época muy violenta.

Bien pronto Akel provocó que Satak mordiese su propio corazón y este fue el fin. El Devorador, si bien, rehusó pararse, incluso sin vida, y así la Primera Serpiente se despojó de su piel para empezar de nuevo. A la vez que el viejo mundo moría, Satakal empezó, y cuando las cosas se dieron cuenta de este patrón entonces llevaron a cabo la parte que les tocaba. Empezaron a tomar nombres, como Ruptga o Tuwhacca, y caminaron buscando a sus parientes. Mientras Satakal se comía así mismo una y otra vez, los espíritus más fuertes aprendieron a evitar el ciclo moviéndose en ángulos extraños. Llamaron al proceso la Andadura, una manera de correr a grandes zancadas entre las pieles del mundo. Ruptga era tan grande que fue capaz de poner las estrellas en el cielo con lo que los espíritus más débiles pudieron encontrar su camino más fácilmente. Esta prácica acabó siendo tan sencilla para los espíritus que se conviritió en un lugar, llamado las Lejanas Costas, un tiempo de espera hasta la siguiente piel.

Ruptga fue capaz de engendrar muchos niños a través de los ciclos y así pasó a ser conocido como el Alto Papa. Siguió colocando estrellas mapeando el vacío para los otros, aunque después de tantos ciclos había demasiados espíritus a los que ayudar. Se hizo a sí mismo ayudante de los detritos de pieles pasadas y estas fueron Sep, o la Segunda Serpiente. Sep tenía mucho de lo que el Hambriento Estómago había dejado en él, múltiples devoradores de múltiples pieles. Tenía tanta hambre que no podía pensar bien. A veces deseaba comerse los espíritus que se suponía que iba a ayudar, pero el Alto Papa pudo siempre controlarlo y sacarlos fuera. Finalmente, cansado de la ayuda del Alto Papa, Sep fue y recogió el resto de antiguas pieles y las apelotonó en una bola, embaucando a los espíritus para que le ayudasen, prometiéndoles que así es como iban a alcanzar el nuevo mundo, haciendo uno fuera del antiguo. A estos espíritus les encantó esta manera de vivir, pues era más fácil. No más saltos de lugar en lugar. Muchos espíritus se unieron, creyendo que esta era una buena opción. El Alto Papa sólo negó con la cabeza.

Bien pronto los espíritus en la bola de piel empezaron a morir, debido a que estaban muy lejos del mundo real de Satakal. Y se dieron cuenta de que estaban demasiado lejos para saltar a las Lejanas Costas ahora. Los espíritus que fueron abandonados imploraron al Alto Papa que les llevase de vuelta. Pero el hosco Ruptga no les hizo caso, y les dijo que ahora debían aprender nuevas formas de seguir las estrellas hasta las Lejanas Costas. Si no podían, entonces debían vivir a través de sus hijos, que no era lo mismo que hasta entonces. Sep, sin embargo, necesitaba un mayor castigo, y así el Alto Papa machacó a la Víbora con un gran garrote. el devorador salió de la muerta boca de Sep y fue la única cosa que quedó de la Segunda Serpiente. Mientras el resto del nuevo mundo tuvo permiso para competir por la divinidad, Sep sólo pudo escabullirse en una piel muerta, o nadar en el cielo, un hambriento vacío que intentaba celosamente comerse las estrellas.


La Cyrodílica ""Oda de Shezarr""

Esta fue una nueva cosa que Shezarr describió a los Dioses, convirtirse en madres y padres, ser responsables, y hacer grandes sacrificios, sin garantías de éxito, pero Shezarr les habló con gracia, y les llevó más allá del misterio y las lágrimas. De ese modo los Aedra dieron libertad para el nacimiento del mundo, las bestias, y los seres, haciendo estas cosas con parte de sí mismos. Este libre nacimiento fue muy doloroso, y después los Aedra nunca más fueron jóvenes, y fuertes, y poderosos, como habían sido desde el principio de los días.

Algunos Aedra estaban decepcionados y amargados por su pérdida, y enfadados con Shezarr, y con toda la creación, con lo que sentían que Shezarr les había mentido y embaucado. Estos Aedra, los Dioses de los Aldmer, dirigidos por Auri-El, estaban disgustados por su propio debilitamiento, y por lo que habían creado. 'Todo está perdido, desde ahora, y para siempre, y lo más que podemos hacer es enseñar a las Razas Élficas a sufrir con nobleza, con dignidad, y castigarnos a nosotros mismos por nuestra insensatez, y vengarnos de Shezarr y sus aliados.' Por eso los Dioses de los Elfos son oscuros y cavilantes, y así están los Elfos siempre insatisfechos con la mortalidad, y son siempre orgullosos y estoicos a pesar de la dureza de este cruel e indiferente mundo.

Otros Aedra observaron la creación, y se quedaron satisfechos. Estos Aedra, los Dioses de los Hombres y los Animales, dirigidos por Akatosh, alabaron y apreciaron a sus pupilos, las Razas Mortales. 'Hemos sufrido, y estamos debilitados, para siempre, pero el mundo mortal que hemos hecho es glorioso, y llena nuestros corazones y espíritus de esperanza. Enseñemos a las Razas Mortales a vivir bien, a apreciar la belleza y el honor, y a amarse los unos a los otros como nosotros los amamos.' De ese modo los Dioses de los Hombres son compasivos y pacientes, y así los Hombres y los Animales son grandes de corazón para la dicha o el sufrimiento, y ambiciosos de mayor sabiduría y un mundo mejor.

Entonces cuando los Lord Daedra escucharon a Shezarr, se mofaron de él, y de los demás Aedra. '¿Cortar partes de nosotros mismos? ¿Y perderlas? ¿Para siempre? ¡Eso es estúpido! ¡Estaréis arrepentidos! Nosotros somos mucho más inteligentes que vosotros, pues crearemos un nuevo mundo fuera de nosotros mismos, pero no nos cortaremos, o dejaremos que se mofen, sino que haremos este mundo dentro de nosotros mismos, siempre nuestro, y bajo nuestro control absoluto.

Así que los Lord Daedra crearon los Reinos Daédricos, y todas las clases de Daedra Menores, grandes y pequeños. Y, en su mayor parte, los Lord Daedra estuvieron satisfechos con esta distribución, pues siempre tendrían adoradores y sirvientes y juguetes al alcance de la mano. Pero, al mismo tiempo, a veces miraban con envidia los Reinos Mortales, porque aunque los mortales eran corruptos, debiluchos y desdeñables, sus pasiones y aspiraciones eran también mucho más sorprendentes y entretenidas que las bufonadas de los Daedra Menores. De ese modo los Lord Daedra se vieron atraidos y seducidos por ciertos divertidos especímenes de las Razas Mortales, especialmente los apasionados y poderosos. Los Lord Daedra sienten especial placer en alejar de Shezarr y los Aedra a los grandiosos y más ambiciosos mortales. 'No sólo sois estúpidos por auto mutilaros,' se regodean los Lord Daedra, 'Sino que incluso no sois capaces de conservar vuestras mejores piezas, que prefieren la gloria y el poder de los Lord Daedra a la lánguida vulgaridad de los sensibleros Aedra.


La Altmeriana “El Corazón del Mundo”

Anu abarcó y abarca todas las cosas. Con lo que puede saber por sí mismo que creó a Anuiel, su alma y el alma de todas las cosas. Anuiel, como todas las almas, era dado a la auto-reflexión, y por esto necesitó diferenciar entre sus formas, atributos e intelectos. Así nació Sithis, que era la suma de todas las limitaciones que Anuiel podía explotar para auto reflexionar. Anuiel, que era el alma de todas las cosas, en consecuencia se convirtió en muchas cosas, y esta interacción era y es el Aurbis.

Al principio el Aurbis era turbulento y confuso, mientras las cavilaciones de Anuiel continuaron sin un plan. Los aspectos del Aurbis entonces pidieron un esquema que seguir o procedimientos que les permitiesen disfrutar de ellos mismos un poco más fuera del conocimiento perfecto. Así que él pudo conocer por sí mismo este camino, también, Anu creó a Auriel, el alma de su alma. Auriel emergió a través del Aurbis como una nueva fuerza, llamada tiempo. Con el tiempo, varios aspectos del Aurbis empezaron a comprender sus naturalezas y limitaciones. Tomaron nombres, como Magnus, Mara o Xen. Uno de estos, Lorkhan, era más un límite que una naturaleza, con lo que no pudo nunca perdurar en ningún sitio.

Conforme se adentró en cada aspecto de Anuiel, Lorkhan pudo sembrar una idea que estaba casi por completo basada en la limitación. Perfiló un plan para crear un alma para el Aurbis, un lugar donde los aspectos de los aspectos pudiesen permitirse la auto-reflexión. Ganó muchos seguidores; incluso Auriel, cuando le contó que podía convertirse en el rey de un nuevo mundo, accedió a ayudar a Lorkhan. Así que crearon el Mundus, donde sus propios aspectos pudiesen vivir, y convertirse en los et'Ada.

Pero esto era un truco. Como Lorkhan sabía, este mundo contenía más limitaciones que posibilidades y por consiguiente difícilmente sería una cosa de Anu en absoluto. Mundus era el Hogar de Sithis. A la vez que muchos aspectos empezaban a morir, muchos de los et'Ada se desvanecían por completo. Algunos escaparon, como Magnus, y por eso es por lo que no existen limitaciones para la magia. Otros, como Y'ffre, se transformaron en el Ehlnofey, los Huesos de la Tierra, de manera que el mundo entero no podía morir. Algunos tuvieron que casarse y tener muchos hijos. Cada generación era más débil que la anterior, y pronto llegaron a ser Aldmer. La oscuridad sometida. Lorkhan hizo multitudes con las almas más débiles y les llamó Hombres, y trajeron a Sithis a todos los rincones.

Auriel suplicó a Anu que los trajese de vuelta, pero ya había ocupado sus lugares con otra cosa. Pero su alma era gentil y le otorgó a Auriel su Arco y su Escudo, de manera que pudiese salvar a los Aldmer de las hordas de Hombres. Algunos ya habían caído, como los Chimer, que escucharon a los impuros et'Ada, y otros, como los Bosmer, habían cambiado la línea del Tiempo tomando esposas de conducta hombruna. Auriel no pudo salvar Altmora, el Anciano Bosque, que fue conquistado por los Hombres. Fueron perseguidos por el sur y el este hasta el Antiguo Ehlnofey, y Lorkhan estaba detrás de todo. Destrozó el lugar en muchos pedazos. Finalmente Trinimac, el mejor caballero de Auriel, venció a Lorkhan en presencia de sus tropas y le alcanzó con más que las manos para coger su Corazón. Estaba incompleto. Los Hombres arrastraron el cuerpo de Lorkhan lejos del lugar y juraron derramamiento de sangre de los sucesores de Auriel para siempre.

Pero cuando Trinimac y Auriel trataron de destruir el corazón de Lorkhan, el mismo se burló de ellos. El Corazón dijo, “Este Corazón es el corazón del mundo, por uno fue echo para satisfacer al otro.” Así que Auriel ató el objeto a una flecha y la hizo volar lejos hasta el fondo del mar, donde ningún aspecto del nuevo mundo pudiese nunca encontrarlo.