Morrowind:Habilidades
De Teswiki
Tabla de contenidos |
Artes de combate.
Bloqueo
Te permite utilizar escudos para bloquear los ataques cuerpo a cuerpo. Si consigues bloquearlos, estos ataques no te harán ningún daño.
- Atributo que rige: Agilidad.
Armero
Se utiliza para tener las armas y la armadura en perfectas condiciones para conseguir que sean completamente eficaces. Las armas gastadas hacen menos daño y las armaduras gastadas te protegen menos frente a los ataques. Conforme las vas utilizando, la eficacia de las armas y de las armaduras va disminuyendo.
- Atributo que rige: Fuerza.
Armadura media
Te permite moverte y defenderte cuando llevas una armadura resistente pero flexible, como pueden ser las cotas de mallas, las cotas de escamas, las armaduras de moldadura de hueso o las armaduras orcas. Para que una armadura sea eficaz, el portador de la misma debe entrenarse, prepararse, y adquirir habilidad para llevarla.
- Atributo que rige: Resistencia.
Armadura pesada
Te permite moverte y defenderte cuando llevas puesta una armadura pesada y rígida, como pueden ser las armaduras de hierro, de acero, de plata, de Dwemer, de marfil, y las armaduras de los Daedra. Para que una armadura sea eficaz, el portador de la misma debe entrenarse, prepararse, y adquirir habilidad para llevarla.
- Atributo que rige: Resistencia.
Arma contundente
Aumenta tu capacidad para utilizar armas pesadas, como por ejemplo las mazas, los martillos, las clavas o los bastones.
- Atributo que rige: Fuerza.
Espada larga
Te permite utilizar con eficacia espadas anchas, sables, espadas largas, espadas escocesas, katanas, y gran katanas.
- Atributo que rige: Fuerza
Hacha
Te ayuda a utilizar de una manera eficaz pesadas armas cortantes, tales como las hachas de guerra y de combate.
- Atributo que rige: Fuerza.
Lanza
Te ayuda a utilizar largas y punzantes armas, como las clavas y las alabardas.
- Atributo que rige: Resistencia.
Atletismo
Te prepara para correr y nadar. Si estás en forma, podrás correr distancias largas y cortas sin dificultad y podrás desplazarte a gran velocidad bajo el agua.
- Atributo que rige: Velocidad.
Artes mágicas.
Encantar
Rige la creación, el uso y la recarga de objetos encantados. Los buenos hechizeros pueden crear un mayor número de objetos. Si están en manos de una persona que sepa utilizarlos, los objetos encantados utilizan menos energía y se pueden recargar fácilmente con gemas de almas.
- Atributo que rige: Inteligencia.
Destrucción
Los conjuros de esta escuela afectan a todas las criaturas vivas y a los muertos vivientes e induyen los siguientes efectos mágicos: daño elemental, consunción, daño, vulnerabilidad, y desintegración.
- Atributo que rige: Voluntad.
Alteración
Los estudiantes de la escuela de alteración manipulan el mundo físico y sus propiedades naturales. Como consecuencia pueden respirar bajo el agua y andar sobre ella, saltar , levitar, cargar, abrir, cerrar y crear escudos que sirvan de barrera ante el daño físico.
- Atributo que rige: Voluntad.
Ilusión
Los efectos de los conjuros de la escuela de ilusión trastornan la percepción y los pensamientos de las criaturas vivas. Como consecuencia se produce ceguera, luz, bloqueo, silencio, calma o exaltación, camaleón e invisibilidad.
- Atributo que rige: Personalidad.
Conjuración
Los conjuros de la escuela de conjuración producen efectos tales como la dominación mental de las criaturas mundanas y mágicas, la convocación de armas y armaduras de otros mundos, y la convocación de sirvientes de los Daedra o muertos vivientes para que sirvan y protejan al lanzador del conjuro.
- Atributo que rige: Inteligencia.
Misticismo
Los conjuros de la escuela de misticismo utilizan fuerzas de otros mundos para atrapar almas en gemas, teletransportar al lanzador del conjuro, manipular el mundo con telequinesia, absorber o reflectar energías mágicas, o sentir objetos invisibles a distancia.
- Atributo que rige: Voluntad.
Restauración
Los adeptos de la escuela de restauración sanan y fortalecen los atributos y habilidades del cuerpo, curan sus enfermedades, y lo protegen frente a otras influencias malignas. Los conjuros de restauración tambien pueden aumentar o absorber la fuerza, la resistencia, la inteligencia, la agilidad u otros atributos corporales.
- Atributo que rige: Voluntad.
Alquimia
Identifica las propiedades mágicas de sustancias corrientes. Estas sustancias se pueden consumir directamente o se pueden utilizar en pociones para proporcionar beneficios a largo plazo, como pueden ser el poder curar enfermedades, andar sobre el agua u obtener escudos mágicos o atributos de fortalecimiento.
- Atributo que rige: Inteligencia.
Desprotegido
Con esta habilidad podrás evitar los dañor o reducirlos cuando luches en un combate sin llevar puesta una armadura. Te permitirá eludir, desviar y amortiguar los golpes. Los que dominan esta habilidad se defienden mejor sin armadura que con ella.
- Atributo que rige: Velocidad.
Artes furtivas.
Seguridad
Te permite utilizar llaves maestras para abrir puertas y recipientes cerrados o utilizar sondas para desarmar trampas. Esta habilidad es importante tanto para agitadores como para ladrones.
- Atributo que rige: Inteligencia.
Ocultación
Es el arte de moverse sin ser visto. Los que dominan esta habilidad son también excelentes carteristas.
- Atributo que rige: Agilidad.
Acrobacias
Te permite dar grandes saltos y salir ileso al caer desde una gran altura. Aquellos que dominan esta habilidad pueden acceder a lugares a los que otros no pueden llegar y pueden cambiar de dirección mientras están en el aire.
- Atributo que rige: Fuerza.
Armadura ligera
Te permitirá moverte y defenderte cuando lleves puesta una armadura ligera y flexible, como pueden ser las de cuero, de piel, de quitina o de cristal. Para que una armadura sea eficaz, el portador de la misma debe entrenarse, prepararse, y adquirir la habilidad para llevarla.
- Atributo que rige: Agilidad.
Espada corta
Te permite utilizar de una manera más eficasz las armas de hoja corta, tales como dagas, las espadas cortas, y las espadas wakizashis.
- Atributo que rige: Velocidad.
Tirador
Te permite utilizar de una manera más eficaz las armas de largo alcance, como pueden ser los arcos cortos, arcos largos, ballestas y las estrellas y cuchillos arojadizos.
- Atributo que rige: Agilidad.
Mercantil
Es el arte de comprar barato y vender caro. Con esta habilidad podrás comprar los productos, los equipos y los servicios a un percio incial más bajo te será más fácil regatear.
- Atributo que rige: Personalidad.
Dialogar
Podrás admirar o intimidad a los demás, o burlarte de ellos, y de esta forma influir en su comportamiento. Aquellos que te escuchen estarán más dispuestos a darte información o a encomendarte tareas importantes si dominas el arte de dialogar.
- Atributo que rige: Personalidad.
Cuerpo a cuerpo
Es la técnica de combate sin armas. Los ataques cuerpo a cuerpo sólo dañan el atributo Fatiga del oponente que tienes frente a ti, pero pueden llegar a dañar su atributo Salud cuando la perdida total del atributo Fatiga hace que pierda la conciencia.
- Atributo que rige: Velocidad.
