Clan DLAN
Herramientas personales
Clan DLAN
Clan DLAN
Clan DLAN
Clan DLAN
Clan DLAN

Oblivion:Bravil misiones

De Teswiki

Contenido

Atrapado en la caza

Los ciudadanos de Bravil te cuentan que Aleron Loche ha desaparecido y su mujer Ursanne está desesperada esperando a alguien que la ayude. Ella pasa la mayor parte del tiempo en la capilla de Mara, por lo que vas allí a hablar con ella y ofrecerle tu ayuda.

Ursanne te cuenta que Aleron apostaba mucho en la Arena, porque quería hacerse rico e irse de Bravil a un sitio mejor, como la Ciudad Imperial. Pero no ganaba nunca y cada vez sus pérdidas se hacían mayores, hasta que no tenía suficiente con el dinero que ganaba su mujer y pidió prestado a un usurero, Kurdan gro-Dragol. Siguió perdiendo y llegó a tener una deuda de 500 monedas de oro, que los Loche no podían pagar. Lo último que sabe Ursanne es que Kurdan citó ayer a su marido en la posada del Pretendiente Solitario y no lo ha vuelto a ver desde entonces.

Vas a la Posada del Pretendiente Solitario y hablas con Kurdan gro-Dragol que está en el piso de arriba. Te dice que Aleron está a salvo de momento y que quizás te lo entregue si le devuelves una reliquia familiar “el Hacha Dragol” que está en la Isla del Fuerte Grief, dentro del fuerte y custodiada por quién sabe quienes. Kurdan te dice que cuando estés preparado se lo digas y que pondrá a tu disposición un bote que te lleve a la Isla.

Cuando estás preparado hablas con Kurdan y te dice que el bote está en el muelle, detrás de la tienda de magia “La suerte del brujo”. Subes al bote y lo activas, y te lleva a la Isla de Fuerte Grief. Giras una manecilla que hay a la derecha del portón del fuerte, y entras dentro.

Tu sorpresa es mayúscula cuando encuentras dentro del fuerte a Aleron Loche. Hablas con él y te dice que Kurdan te ha engañado con el cuento del Hacha Dragol igual que le engañó a él. Kurdan le dijo que le perdonaría sus deudas si le devolvía el Hacha Dragol y por eso Aleron fue al Fuerte Grief. Pero tal hacha no existe, es una artimaña de Kurdan para montar un espectáculo por el que cobra mucho dinero, llamado “La Carrera del Cazador”. La gente paga dinero a Kurdan quien les proporciona una víctima humana que es cazada en las mazmorras del fuerte. Aleron te dice que él no sabe luchar y que por eso Kurdan te ha enviado a ti, para dar un poco más de gracia al juego. Además, la puerta del fuerte está cerrada con llave y la única forma de escapar es consiguiendo la llave que lleva encima uno de los cazadores que participa en el juego. Así que tu única alternativa es entrar en las mazmorras y participar en la caza, aunque esta vez tú serás el cazador, no la presa...

Entras en laz mazmorras, matas a uno de los participantes y le quitas la llave que lleva (llave 1). Sigues por los pasillos (ves guiándote por los marcadores del mapa) teniendo cuidado con los mazos oscilantes que atraviesan el puente (la mejor forma de evitarlos es pasar corriendo), las flechas que salen de las paredes, los agujeros en el suelo y un humo verde que sale de unos agujeros y hace pinta de venenoso. Llegas al final del pasillo y matas al segundo participante y consigues su llave (llave 2). Sigues andando y llegas a la puerta que lleva a la zona conocida como “el Abismo del cazador”.

Entras en el Abismo del cazador con las llaves que has conseguido antes, y sigues el camino indicado por el marcador del mapa. Al final encuentras a un orco cazador, al que matas y de quien consigues la llave del fuerte.

Los participantes llevan dos piezas de armadura mágica, los Guanteletes de explorador y las Grebas de la rapidez.

Sales a la superfície y encuentras a Kurdan que ha matado a Aleron Loche. Matas a Kurdan y le registras, y encuentras la llave verdadera del fuerte (la llave que llevaba el orco era falsa).

Antes de salir del fuerte, subes hasta el piso superior del mismo y abres un cofre de piedra que hay allí. Dentro del cofre hay dos botellas de vino sombrío, lo que te permite iniciar la misión Un Vintage venerable.

Cuando estés preparado para salir del fuerte, vuelve a entrar en las mazmorras y ves a la reja que está justo a la izquierda de la entrada, muy cerquita. Abre la reja con la llave del fuerte y entra en la habitación. Allí está la manija que has de girar para que se abra el portón del fuerte. Gira la manija, sal a la superficie otra vez, y sal por el portón, sube al bote de Kurdan y actívalo para volver a Bravil.

Cuando llegues a Bravil, ves a hablar con Ursanne Loche y cuéntale que su marido Aleron ha muerto. Ella te pregunta por Kurdan y cuando le dices que también ha muerto se alegra de que Aleron haya sido vengado. En recompensa te da el libro Biografía de la reina loba que aumenta tu Elocuencia si lo lees.


Comprar casa en Bravil

Cuando le gustas lo suficiente al conde Regulus Terentius de Bravil te ofrece una casucha justo al lado del río y de la tienda La paradoja del arquero, y que según el conde, huele fatal, por 4.000 monedas de oro. Una vez has comprado la casa, para amueblarla has de comprarle las habitaciones a Nilawen de la tienda El trato justo. En total son 6 habitaciones que, vendiendo al 84%, cuestan 847 monedas cada una.

Una vez has comprado la casa y las seis habitaciones tienes una casa, bastante fea (claro que la ciudad de Bravil ya es bastante fea de por sí, y la casa no desentona) y con humedades en las paredes, pero de tu propiedad, en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.


El ladrón de patatas

Tendrás que ir a la posada Faregyl, al sur de la Ciudad Imperial, en el Green Road. Entra a la posada y habla con S'jirra. Te dirá que le han robado sus patatas gigantes y tendrás que recuperarlas. Sal de la posada y el marcador te indicara el lugar donde esta el ladrón que robó las patatas que resulta ser un ogro. Mátalo, quítale las 6 patatas gigantes y regresa a la posada. Habla con S'jirra y te dará de recompensa la primera hornada de su famoso pan de patata con poderes especiales.


El vigilante desesperado

Hablando con los ciudadanos de Bravil, te llegará la noticia de que cada noche aparece un fantasma de un anciano cerca de dicha ciudad, que recorre la playa caminando y que en un determinado momento se pone a mirar hacía una determinada dirección. Una vez hayas visto al fantasma y lo hayas seguido, habrá un momento en el que este se identificara como Grantham Blakeley y te pedirá ayuda y te dirá que debes ir a la Boca de la Pantera, una bahía de rocas afiladas. En la Boca de la Pantera verás el náufrago de un barco llamado Emma May, así que deberás entrar. Dentro del náufrago te encontrarás con espectros que te atacarán (únicamente puedes dañar a los espectros con armas de plata, armas mágicas y conjuros) y que deberás eliminar. Una vez hayas llegado a la planta más baja del barco, encontrarás un esqueleto atado que deberás liberar, y que pertenece al esqueleto del fantasma que te pidió ayuda. El fantasma en agradecimiento, te dará un mapa de un tesoro, sígue las indícaciones que te llevan hasta el Campamento del Perro Negro y, sumergido en el agua, accederás a un baul lleno de oro y piedras peciosas, además del Hacha guerrera de almas.


Entrenamiento en Alteración

Cuando tienes 70 puntos o más en Alteración los entrenadores habituales ya no pueden enseñarte nada y te envían a Diente marino, el maestro de la habilidad, para que te entrene (a mi me lo dijo Athragar en el Gremio de Magos de Chorrol cuando tenía 76 puntos en Alteración ).

Diente marino es un argoniano que está al norte de Bravil, normalmente debajo del agua en la bahía del río Niben. Si vas a verle por la noche, lo encontrarás durmiendo en un minicampamento al lado de la orilla del río. Cuando le pides entrenamiento te dice que vayas a verle durante el día, bajo el agua.

Conviene que te equipes con un hechizo de respirar bajo el agua, o un objeto que te permita hacerlo, y también es útil un hechizo detecta vida. Cuando sea de día, métete en el agua en la bahía del Niben y sigue el marcador que te indica la posición de Diente marino (usa el hechizo detecta vida para localizarlo mejor). Si hablas con él te dirá que no hablará de entrenamiento hasta que lleguéis a su sitio favorito en el lecho del río. Síguele hasta que se pare y habla con él entonces. Diente marino te dirá que, para entrenarte, deberás pasar con él tres horas en ese punto del lecho del río. Acepta y espera (ves lanzándo hechizos de respirar bajo el agua para no ahogarte). Cuando hayan pasado las tres horas Diente marino te hablará y te dirá que has superado la prueba por lo que accede a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él).


Entrenamiento en Bloqueo

Cuando tiene más de 70 puntos en Bloqueo los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Lum gro-Baroth al que encontré en el Gremio de Luchadores de Chorrol cuando tenía 71 en Bloqueo). Lum te dice que, para aprender algo más en la habilidad vayas a ver a Andragil en Bravil. Vas a ver a Andragil en Bravil, y ella te dice que antes de estar dispuesta a entrenarte has de pasar una prueba para demostrarle que sabes algo sobre el Bloqueo y que no estás allí para hacerle perder el tiempo. La prueba consiste en que tú levantes el escudo y ella te irá golpeando. Si aún estás en pie y conservas tu escudo cuando ella acabe de probarte, entonces aceptará entrenarte. Cuando estés listo para pasar la prueba, díselo a Andragil. Entonces levanta tu escudo, mantén el bloqueo activado y aguanta mientras ella te golpea (y no la golpees a ella). Después de un rato golpeándote, Andragil considerará que ya has pasado la prueba y aceptará entrenarte. A partir de este momento le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella.


Por la pesadilla, en tinieblas

En Bravil te enteras de que Kud-Ei del Gremio de Magos, está preocupada porque un amigo suyo, Henantier, ha desaparecido.

MUY IMPORTANTE: Esta misión no se puede hacer a la vez que la Recomendación de Bravil para la Universidad Arcana, porque Kud-Ei no te muestra el camino a casa de Henantier si está esperando el bastón de mago. Hay que hacerla o antes de iniciar la recomendación o una vez acabada ésta.

Vas a hablar con Kud-Ei quien te dice que ella y Henantier son amigos desde sus tiempos en la Universidad Arcana y que está preocupada por él. En realidad sabe perfectamente donde está Henantier, no ha desaparecido, pero lo encubre porque está prisionero de uno de sus hechizos y si se entera el gremio de magos lo expulsará porque ya le avisaron hace tiempo de que no podía hacer experimentos peligrosos en casa; cosa que Henantier ha desobedecido. Te dice que cuando estés dispuesto, te acompañará a la casa de Henantier.

Le dices a Kud-Ei que te guíe y la sigues hasta la casa de Henantier, y una vez allí hasta el dormitorio en el piso superior. En una de las camas está Henantier durmiendo. Kud-Ei te explica que lleva tres días así y que no se le puede despertar ya que está preso en el Mundo de Ensueño, en sus propios sueños. Henantier creó un amuleto mágico que le permitía entrar a él y a quien lo lleve en su mente y lo utilizaba como un campo de entrenamiento para mejorar. Kud-Ei cree que ninguno de los conocidos de Henantier puede ayudarle porque él creería que son producto de sus fantasías y no les haría caso, en cambio tú, un desconocido, podrías meterte en los sueños de Henantier y ayudarle a salir de allí. Kud-Ei le quitará el amuleto, te lo dará a tí y si te pones a dormir entrarás en el Mundo de Ensueño.

Cuando estás listo se lo comunicas a Kud-Ei quien te da el Amuleto del Mundo de Ensueño y te dice que te tumbes a dormir en la cama al lado de la de Henantier, así ella podrá vigilaros a ambos. También te dice que, si Henantier muere en el Mundo de Ensueño, todos los que estén allí también morirán …

Te pones el Amuleto y te tumbas a dormir. Entras en el Mundo de Ensueño, pero, para tu desgracia te das cuenta de que has entrado desnudo: has perdido todas tus pertenencias; así que tendrás que buscar objetos para defenderte entre lo que haya por ahí. Hablas con Henantier en y te das cuenta de que está absolutamente confuso, según él ha perdido unas cuantas cosas en el Mundo de Ensueño, y has de devolvérselas para poder salir de allí.

Te das una vuelta por la habitación, te vistes con la ropa que encuentras y lees el libro de habilidad El Lorkhan lunar que está detrás de una mesa volcada al lado de la cama de Henantier, y ves una puerta en la pared Sur, que da al Test de percepción, y otra al NorEste que da al Test de paciencia.

Entras en el Test de percepción. Cerca de la entrada hay un cofre llamado “Percibir” que contiene una antorcha que tomas y usas para poder ver por donde vas. Te encaminas hacia el NorEste, teniendo cuidado de no pisar la trampa que hace que caigan rocas del techo, y pasas por el puente de piedra hasta un pozo con cuchillas oscilantes alrededor. Pasas por el borde del pozo teniendo cuidado de pasar cuando las cuchillas están lo más alto posible. Llegas a la siguiente zona en la que has de tener cuidado de no activar los pozos de emisión de gases venenosos (pasa lo más lejos de ellos que puedas). Sigues hacia el Norte y luego giras al Oeste donde encaras un puente del que caen cuhillas del techo. Pasa corriendo y da un salto al llegar al final para no pisar la trampa que hace que te caigan piedras del techo en el templete que está al final del puente. Sigues hacia el Sur y no pises las piedras que tienen placas de presión o recibirás hechizos contra tu salud. Llegas finalmente a una plataforma en la que hay un piedra que emite luz brillante azul. La piedra es el “elemento de percepción” de Henantier, actívalo y vuelves a la habitación de Henantier.

Entra ahora en el Test de paciencia. Cerca de la entrada hay un cofre llamado "Estudiar" que contiene un "pergamino misterioso" (El pergamino contiene tres cuadros formados por caracteres irreconocibles para el jugador, pero cada caracter representa una de las baldosas que estan en el piso mas adelante).

NOTA: Hay un bug que hace que el pergamino aparezca completamente en blanco, sin caracteres de ningún tipo.

Sigues andando y en el camino encuentras una zona de 4x4 baldosas con placas de presión y columnas lanza-flechas a su alrededor. Hay algunas placas de presión que no hacen nada, y para pasar has de pisarlas. Mirando el cuadrado de abajo hacia arriba el camino seguro es el marcado por las X:

         salida
             |
             X O O O
             X O O O
             X X O O
             O X O O
               |
          entrada

Continúas hacia el Este y te encuentras otra zona con placas de presión y columnas lanza-flechas de 6x6. Esta vez el camino seguro es el siguiente:


                 salida
                     |
             O O O O X O
             O O X X X O
             O X X O O O
             O X O O O O
             O X X X O O
             O O O X O O
                   |
              entrada

Sigues hacia el Norte y te encuentras con la última zona, esta vez de 8x8 y con una columna lanaz-flechas en medio (las rallitas "-" representan la columna) El camino seguro es:

                 salida
                     |
             O O O O X O O O
             O O O O X X X X
             O O O O O O O X
             O O O - - O X X
             O O O - - O X O
             O O X X X X X O
             O O X O O O O O
             O O X O O O O O
                 |
            entrada

Pasado este último laberinto llegas a una piedra de la que emana una luz brillante roja, el "elemento de paciencia" de Henantier. Lo activas y vuelves a la habitación de Henantier.

Bajas entonces a la planta de abajo de la casa de Henantier en este Mundo de Ensueño, en la que hay una puerta al Sur que da al Test de coraje y otra al Norte que da al Test de Resolve. Además en esta zona hay pociones de curación y comida que puedes usar para recuperar fuerzas.

Entras en el Test de coraje. Esta zona es una cueva inundada. Cerca de la entrada encuentras un cofre llamado "Respirar" que contiene una poción que te permite respirar bajo el agua durante 30 segundos. Tomas la poción y empiezas a bucear cuando llegas al final del túnel mira hacia abajo y verás que el túnel continúa. Sigue nadando hacia abajo y girando sobre tí mismo para poder pasar por las diferentes aberturas hasta que encuentras otro cofre "Respirar" con otra poción. En cuanto la necesites, tómatela. Sigue nadando en dirección NorOeste y hacia abajo y llegarás a una puerta que da a la Gruta de coraje. Abre la puerta y sal a la superfície de esta cueva en la que encuentras una piedra que emite luz amarilla, el elemento del coraje de Henantier. Actívalo y volverás a la habitación de Henantier.

Entra a continuación en el último test, el Test de Resolve. Cerca de la entrada está el cofre "Preparar" que contiene un Bastón de relámpagos, una Daga maldición, un martillo guerrero, una armadura ligera completa y una armadura pesada completa. Ármate con lo que prefieras y sigue adelante. Sales a una copia de la Arena de la Ciudad Imperial y tus contrincantes son dos Minotauros. Acaba con ellos y una vez lo consigues se eleva una escalera que llega al palco del primer piso. Sube las escaleras y en el palco encontrarás una piedra que emite luz verde, el elemento de resolución de Henantier. Lo activas y vuelves a la habitación de Henantier.

Hablas con Henantier y le das los 4 elementos que le hacen falta para perder su estado de confusión. En ese momento Henantier se da cuenta de que está en el Mundo de Ensueño y que ha podido con él, y decide que hay que despertar ya. Despiertas en la casa de Henantier (recuperas todas tus cosas pero no conservas nada de lo que has cogido en el Mundo de Ensueño), quien en recompensa te da unos cuantos pergaminos de hechizos.