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Oblivion:El Golpe Mayor

De Teswiki

Esta es la última misión del gremio de Ladrones. Como es lógico, tiene una dificultad bastante alta. Se recomienda tener ganzúas de sobra e invisibilidad.

El Zorro Gris, una vez alcanzas los 1,000 septims en objetos robados, contacta contigo mediante Amusei para reunirse contigo en la casa de Othrelos, en el barrio de los Jardines Élficos. Si corres mucho de un lado para otro es posible que Amusei tenga problemas para encontrarte y no se te acerque. En ese caso lo mejor es esperar en un sitio cualquiera de la Ciudad Imperial o de cualquiera de las otras ciudades. Usa el control de espera y ponlo en 24 horas, cuando Amusei se acerque a ti, dejarás de estar en modo espera (aunque no hayan pasado las 24 horas).

El Zorro Gris te pregunta si estás preparado para un último gran golpe, un golpe tal que se hablará de él durante generaciones y quedará escrito en la historia. El Zorro Gris te manda robar un Elder Scroll del propio Palacio de la Ciudad Imperial, que está custodiado por unos monjes llamados los monjes de la orden de la polilla, que no ven absolutamente nada y a quienes ya conociste en la misión Hacer la vista gorda. No te pagará ninguna recompensa en oro, hace esto sólo por la gloria, aunque él también tiene un interés personal en ello, y además te pide que confies en él: si sale bien tu recompensa será mayor que cualquier cantidad de oro que puedas imaginar

Si aceptas te explica que lleva 11 años planeando este robo, y que la Piedra de Savilla le ha servido para ultimar los detalles. Los Elder Scrolls están detrás de una puerta que es imposible forzar, pero gracias a la Piedra ha visto que hay un camino que permite rodear esta puerta. Ese camino se llama Camino Antiguo y lo usaban los Emperadores para huir de Palacio, aunque lleva mucho tiempo en desuso. Para activar el camino debes activar el Cristal del Tiempo, sea lo que sea. La entrada al Camino Antiguo está en las alcantarillas de palacio. El Zorro Gris te da la llave a las alcantarillas, que robó del bolsillo del mismísimo Ocato. Aún utilizando la Piedra de Savilla no ha conseguido muchos datos sobre el camino, sólo sabe que necesitarás dos objetos: las Botas de Springheel Jak, para saltar alto y no matarte si caes desde muy arriba; y la Flecha de Liberación para abrir la última puerta, por lo que te entrega ambos objetos.

Cuando llegues dentro del Palacio, deberás buscar la sala de lectura y esperar allí a que los monjes ciegos te entreguen el pergamino. El Zorro Gris ha concertado que Celia Camoran, una noble, necesite ese Elder Scroll, de tal manera que cuando llegues, los monjes crean que eres Celia y te entreguen el Scroll. Para que los monjes ciegos no noten que estas suplantándola, no debes hablar ni una palabra con ellos.

Asimismo, te indica que no hay precio de sangre por matar guardias y resto de personas que puedan poner en peligro la misión (aunque, realmente, no necesitarás matar a nadie dentro del Palacio Imperial), aunque no podrá evitar que la guardia imperial ponga precio a tu cabeza si matas a alguien en el Palacio.

Por seacaso eres incapaz de recordar todas estas instrucciones, te da el plan de la misión por escrito.


Activar el Cristal del Tiempo

Una vez empieza la misión, debes ir al Palacio. Entra en Palacio y siguiendo los marcadores del mapa, entra en la Cripta. Fuerza la entrada y al final del pasillo encontrarás el Cristal del Tiempo, que no es otra cosa sino un reloj de arena grande. La mejor manera de hacer esto es, cómo no, con el sigilo y tu hechizo de invisibilidad favorito, aunque recuerda que cada vez que abras una puerta o pulses un botón, tendrás que lanzárlo de nuevo. Activa el Cristal del Tiempo y vuelve por donde has venido, esquivando a los guardias.


Encontrar la entrada a las alcantarillas bajo el palacio imperial

La parte más complicada viene al entrar en las alcantarillas, pues cuanto más nivel tengas, más poblada y con enemigos más poderosos estará, incluyendo vampiros, liches, esqueletos, zombies... vamos, un lujo; además de que el camino es bastante largo.

Dirígete al barrio del Jardín botánico y entra allí en las alcantarillas. En la primera zona sólo hay ratas y cangrejos. Encamínate hacia el Norte, abre el portón girando una rueda de hierro que hay en la pared, y sigue adelante hasta que llegas a una zona con agua. Métete en el agua y ves hacia el Oeste. Sal del agua, gira hacia el norte y entra en las alcantarillas Bajo el Escenario Sangriento: aquí hay No Muertos y Vampiros, además de otras criaturas.

Sigue adelante y pasarás por encima de un puente y en la siguiente sala baja las escaleras y sigue hacia el Oeste (no vayas hacia el Norte, no has de entrar en las alcantarillas del mercado). Sigue el camino girando y pasarás por debajo del puente por el que has pasado antes, sigue adelante y pasa por encima de otro puente (aprovecha para matar desde arriba al vampiro que está abajo, si eres bueno con el arco), y gira la rueda de hierro que está en la pared en la siguiente sala: esta rueda abre la puerta de abajo, donde estaba el vampiro. Vuelve al puente, salta abajo y pasa por la puerta que acabas de abrir. Sigue adelante hasta que vuelves a encontrar agua, entra en la sala que está al Norte del agua y gira la rueda de hierro que está en esta sala: esta rueda bajará las compuertas de las alcantarillas que te impedían el paso. Vuelve atrás, entra en el agua y ves hacia el Oeste. Sal del agua y sigue el marcador del mapa hasta un portón de cerradura imposible, que abres con la llave de Ocato que te dio el Zorro Gris. Entra dentro y abre la tapadera en el suelo que te lleva a las alcantarillas del Palacio Imperial.


Encontrar la entrada al Camino antiguo

Ahora has de encontrar la entrada al Camino Antiguo que está en estas alcantarillas. En esta zona hay Vampiros, y No muertos, y el camino es bastante fácil ya que no tienes muchas opciones para perderte: Sigue hacia el NorOeste desde donde has entrado a las alcantarillas, baja las escaleras y sigue en dirección NorEste, y a partir de aquí ves siguiendo el único camino posible hasta llegar a una puerta de madera que es la puerta de entrada al Camino Antiguo. Entra en él.


En el Camino Antiguo: Encontrar la entrada al Palacio Imperial

Ahora estás en el Camino Antiguo. Todo este camino está lleno de No Muertos, y en algunas salas hay bastantes de ellos juntos por lo que intenta usar el sigilo y matarlos a distancia para no tener que enfrentarte a cuatro de ellos a la vez. Desde la entrada, gira en el primer pasillo a la izquierda (ojo, no pises la placa de presión en el suelo que activa una trampa). Sigue recto y abre una puerta que lleva a The Old Way. Salta a la parte de debajo de la primera sala que encuentras y sigue hacia el Oeste, por una zona de túneles de suelo de tierra, hasta llegar a una sala que tiene un agujero en la pared que brilla con luz azulada (como si tuviese un campo de fuerza). Pasa a través del agujero y salta al suelo.

Sigue hacia el Este y entra en la zona llamada Las catacumbas perdidas. Sigue hacia el Oeste, luego al Norte y luego al Este: aquí encuentras una sala muy grande, con columnas, y llena de No Muertos. Para esquivar a la mayoría puedes usar un tunel que se abre en la pared de la derecha conforme entras, antes de llegar a la zona de las columnas: a través de este túnel rodeas esa sala.

Sigues a continuación hacia el Sur, luego al Este y después al Norte, y llegas a otra sala grande plagada de No Muertos. Al Norte de esta sala hay dos salidas: si coges la salida de la derecha (Este) te ahorras pasar por otra sala grande plagada de No Muertos. Gira hacia el Este y llegas a unas ruinas ayleid.

Al final de esta sala, siguiendo hacia el Este, encontrarás una puerta de hierro cerrada. Es el momento de ponerse las Botas de Springheel Jak, que te permiten saltar un poco más, y dirigirse (mirando a la puerta de hierro), hacia la izquierda, saltando a los escalones derruidos y después a la plataforma de arriba. Ahí verás un botón azul púlsalo, y luego ves al otro extremo de la parte de arriba de la sala, donde hay otro botón azul y púlsalo también. Una vez hecho esto, baja abajo, y los cristales lanza-hechizos que están cerca empezarán a enrojecer, momento que debes correr hacia la puerta de hierro, que debe haberse abierto, mientras los cristales te lanzan una descarga. Aunque, si eres bueno en Sigilo puedes pasar por delante de los cristales lanza-hechizos sin que te detecten.

(Bug: Se da frecuentemente un bug en el que tras pulsar los botones, no se abre la puerta de hierro. Deberás salir del juego (completamente) y reintentarlo de nuevo, pulsando los botones. Si no funciona, sal y entra de nuevo al juego. En una de éstas, funcionará).

Una vez estés en la zona siguiente, la Sala de las Épocas, llegarás a una sala con una estatua grande en medio y dos pequeñas. El juego te avisará con un indicador de misión que es ahí donde debes usar la Flecha de Liberación, en algún lugar. Una vez te acerques a un muro que se encuentra en el piso superior, enfrente de las estatuas, te saldrá otro mensaje diciendo que ése es el lugar. Sin embargo, no lo es. El sitio en cuestión se encuentra encerrado por dos rejas de hierro que están bajadas, entre dos piedras lanza-hechizos, y está, justamente, enfrente de la estatua mayor, pero en la otra punta de la habitación. Aquí puedes hacer dos cosas:

  • Si tu acrobacia, con las Botas de Springheel Jak, es muy, muy alta, puedes intentar algo que, según dicen, se puede conseguir (pero que yo no he conseguido, dicho sea de paso): estando en la plataforma, enfrente de la reja de hierro que encierra el lugar desde donde disparar la flecha, puedes saltar tratando de dar un rodeo a la reja mientras estás en el aire. Ya digo que es muy difícil y la acrobacia tiene que estar muy alta, pero te ahorras un trecho.

Nota de otro lector: Si que se puede, mi consejo es quitarse TODA la armadura pesada que tengas, y si tienes, ponte la capucha del sudario que te dan en la primera misión de la hermandad oscura. Para dar la vuelta a la barrera, intenta subir al saliente mas alto de las columnas de los lados, y una vez ahi, dejate caer hasta el hueco interior, entre las dos piedras lanzahechizos.

  • El camino usual consiste en dirigirse a la parte derecha del piso superior (mirando a las estatuas). Habrá una puerta que tienes que forzar, tras la cual, a la izquierda, hay un botón azul en la pared. Pulsa el botón, baja por la escalera de la derecha y siguiendo los túneles llegarás a una puerta que da a otra zona llamada Hall of Epochs. Deberás recorrer esa zona hasta llegar al final, donde te espera otro botón azul. Si no llevas invisibilidad, y eres alto nivel, avanza poco a poco porque los enemigos se cuentan por docenas. Una vez pulses el segundo botón, vuelve a la zona de las estatuas y el muro "que parecía poderse mover" y las rejas de hierro estarán levantados. De no ser así, es por el maldito bug de antes, así que sal del juego, vuelve a entrar, pulsa de nuevo los dos botones, y con suerte, se habrá solucionado. Se soluciona saliendo y entrando, aunque puede ocurrir que haya que hacerlo varias veces. Sea como fuere, habrás llegado a una de las partes vitales de la misión.

Para disparar la Flecha de Liberación necesitarás un arco. Si no has llevado ninguno, en esta sala hay un esqueleto que lleva un arco, así que mata al esqueleto y cógelo.

Entra en la zona que ahora está abierta lo más rápido que puedas y en sigilo para que las piedras lanza-hechizos no te detecten, y pisa rápidamente la losa de presión que está entre las dos piedras. Al pisar la losa la estatua del medio gira y se le abre una cerradura en medio del pecho, además de desactivarse las dos piedras lanza-hechizos.

Un mensaje te indica que es el punto desde el cual debes tirar la flecha, y que deberías practicar con flechas normales primero. Hazlo, apuntando hacia el cuello de la estatua del guerrero (un poco por encima de la abertura que es tu objetivo) y aguanta un ratito con el arco tensado sin disparar para conseguir que la flecha salga con más fueza: así conseguirás dar en la abertura. Cuando das en tu objetivo, suena de una manera peculiar. Una vez que ya hayas ajustado el punto de mira para darle al objetivo, salva la partida (sólo tienes una oportunidad para acertar), equípate la Flecha de Liberación, apunta al mismo sitio, dispara, y con suerte lo habrás conseguido. Sin embargo, si no lo has conseguido, carga y reinténtalo.

Una vez hayas dado en la cerradura, la estatua subirá, y dará a la luz la puerta que esperas. Sin embargo, cuando vas a pasar por ella, las estatuas pequeñas de guerreros ayleid cobran vida y te atacan, por lo que o las esquivas (preferentemente con invisibilidad), o las matas, aunque no podrás coger ni las armas ni las armaduras que llevan. ) Baja las escaleras debajo del pilar y entra en la Zona de la guardia imperial.


Dentro del Palacio Imperial: Encontrar la Sala de Lectura de los Elder Scrolls

El caso es que cuando entres en la siguiente sala, sé muuuuy sigiloso (y además sé invisible si puedes): es la habitación donde duermen los miembros de la legión imperial. Pasa con mucho sigilo entre ellos, sigue adelante, sal al pasillo exterior y sigue el marcador hacia la Biblioteca de los Elder Scrolls.

Irás a parar a una sala con un pasillo circular que rodea tu destino. Desde aquí ves primero hacia la derecha, hasta que encuentres a un monje polilla sentado de espaldas a ti (aunque los monjes polilla son ciegos, recuerda que oyen así que ves en sigilo todo el rato). Detrás del monje, y en el suelo, hay una palanca: acciónala. Una vez hecho esto, vuelve sobre tus pasos y sigue el pasillo hasta el otro final, donde hay un monje polilla sentado dentro de una celda. A tu derecha hay una puerta que se ha abierto al accionar la palanca. Sin decir ni pío, métete en ella, siéntate en la silla, y espera a que llegue un monje polilla y te entregue el Elder Scroll confundiéndote con Celia Camoran. No abras la boca o darás al traste con la misión.

Una vez tengas el Elder Scroll, no puedes volver por donde has venido porque la puerta se ha cerrado detrás de ti, así que sube las escaleras al piso superior de la biblioteca (ves en sigilo para que no te oigan los monjes polilla). En el piso de arriba sal por la puerta que tiene cerradura difícil, y te encontrarás en otro pasillo circular patrullado por miembros de la legión imperial.

Dirígete hacia tu izquierda y entra en la Zona del sacerdote de la polilla, que tiene cerradura media. Recorre todo el pasillo circular que hay a continuación hasta el otro extremo y entra en la zona Cámaras del guerrero mago imperial (cerradura difícil). Sigue por el pasillo hasta llegar a la mitad, y verás una puerta a tu izquierda que lleva a la habitación de Ocato, el guerrero mago imperial. Este es un buen momento para salvar la partida, antes de continuar.

Entra por la puerta de la habitación de Ocato. Ten mucho cuidado de que la sirvienta que está en la habitación no te detecte, y si te vé, echa a correr y no luches contra ella. Entra en la siguiente habitación, que es el dormitorio de Ocato, y dirígete hacia la chimenea, que está en medio de la pared, y que no está encendida. Debajo de los leños hay una trampilla que lleva al Camino Antiguo. Antes de tirarte por la trampilla, salva. Prueba primero a saltar sin las Botas de Springheel Jak. Si mueres, carga y salta con las botas, que se destruirán en la caída. Esto es porque si mantienes las botas, mejor que mejor, pues no pesan y son mágicas. El destino de la caída es al principio del Camino Antiguo.


Llevar el Elder Scroll al Zorro Gris

Sal al exterior por donde más te apetezca (por ejemplo, por donde viniste: ves a las alcantarillas del palacio imperial, de ahí a la zona bajo el escenario sangriento y de allí al tunel del sureste y al exterior). Una vez en el exterior dirígete a casa de Othrelos en el barrio de los Jardines élficos de la Ciudad Imperial, y habla con el Zorro Gris que te está esperando allí. Dale el Elder Scroll, y él te dice que necesita un tiempo para descifrar el pergamino. Te pide además un último favor: que le entregues un anillo de boda que te da a la condesa Millona Umbranox de Anvil, y que observes su reacción. Si ella te pregunta quien te lo ha dado, dile que un extraño quería que ella lo tuviese. Luego vuelve a contarle al Zorro Gris como ha reaccionado ella.


El final

Ves a Anvil y espera a que la condesa reciba en audiencia. Ves que también está allí esperando el Forastero, el falsificador que contrataste en la misión Cuidar a Lex.

Entonces dale el anillo a la condesa y ella te dirá que era de su marido que desapareció hace más de diez años, y que desde entonces ella ha sido incapaz de recordar ni su cara ni su voz ni ningún otro detalle sobre él: se le desdibujan en la mente. Cuando acabas de hablar con ella se presenta el Zorro Gris, se quita la cogulla y pronuncia las palabras que le liberan de la maldición: “el ladrón de la cogulla fue Emer Dareloth”. Al verle a cara descubierta te das cuenta de que ¡era el Forastero!. El Zorro Gris dice que su nombre real es Corvus Umbranox, el conde de Anvil, y le explica su historia a la condesa: hace más de diez años heredó la cogulla gris y debido a la maldición de Nocturnal que la acompaña, aunque se la quitase nadie podía reconocerle ni verle. Ella le dice que no puede permitir que el Zorro Gris sea conde de Anvil, a lo que él responde que ya contaba con eso, por lo que dimite del puesto y te lo cede a ti. Te conviertes en el Zorro Gris y te entrega la cogulla de Nocturnal: con ella puesta nadie notará que el Zorro Gris es otra persona. Además te dice que la historia ha cambiado y que ahora el Gremio de Ladrones tiene una sede en la casa de Dareloth de la que te da la llave. Como la maldición ha sido rota, tú puedes usar la cogulla de Nocturnal y no perder tu personalidad verdadera cuando no la lleves puesta. Cuando lleves la cogulla puesta, todo el mundo te tomará por el Zorro Gris, incluídos los guardias. Puedes ponerte y quitarte la cogulla delante de cualquier persona, y nadie asociará que tú y el Zorro Gris sois la misma persona. Aunque no es buena idea ponersela ahora.

Para finalizar la misión, ves a Waterfront en la Ciudad Imperial, y dirígete al Jardín de Dareloth: verás que ha cambiado, ahora es un jardín muy bien cuidado, y que hay una puerta nueva en la pared de la muralla. Entra en la casa de Dareloth a través de esa puerta, baja al sótano, pasa a la otra parte de la casa y sube al piso de arriba: la llave que te ha dado Corvus Umbranox abre la habitación del maestro del gremio, que eres tú desde este momento. En la habitación están todos los objetos que has ido recogiendo en las misiones anteriores, incluída la Piedra de Savilla, aunque desafortunadamente no puedes usarla para mirar dentro de los muros del Palacio Imperial.

Si tienes la suerte de ser afectado por un bug: puedes ir a ver a alguno de los doyens (Armand Christophe o S'krivva) para saldar las deudas de la personalidad del Zorro Gris. Ponte la cogulla, quítatela, y pídele saldar el botín al doyen, que resultará en 250 monedas de oro. Una vez hecho esto, ya te puedes poner la cogulla cuando quieras, pues el bug sólo hace que el botín sea 500 de oro la primera vez. Eso sí, en cuanto te vea un guardia, te arrestará por ser el Zorro Gris. Si el bug no te ha afectado, no sirve de nada pagar a los doyens esa cantidad de dinero, pues, cada vez que te quites la cogulla y te la vuelvas a poner tu botín sigue siendo de 500 monedas de oro.

Cuando vuelves a Anvil, ves al conde Corvus Umbranox restituído en sus funciones. Finalmente, Hyeronimus Lex tenía razón: el Zorro Gris iba a “caer en sus manos” en Anvil, aunque no de la forma que él esperaba, ya que Lex ahora trabaja para el Zorro Gris.

Una vez finalizada esta misión, aparece un nuevo número del periódico El Corcel Negro, titulado ¿Irrupción en Palacio? en el que se habla sobre los rumores de que algo ha sido robado en Palacio (aunque oficialmente se niega este hecho), y que la Legión Imperial descarta que haya podido ser el Zorro Gris el autor del robo.