Oblivion:FAQ sobre mods 3

De Teswiki

Preguntas frecuentes (FAQ) sobre los mods, Parte 3

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Tabla de contenidos

¿Cómo hago un mod?

Los sitios más importantes para encontrar información sobre cómo hacer mods, incuyendo tutoriales y artículos, son esta misma wiki Aprende a Moddear y (en inglés) Elder Scrolls Construction Set Wiki.

Uno de los mejores tutoriales para empezar es el Modding Tutorial de Dtom (en inglés). Además, deberías familiarizarte con la Etiqueta al crear mods (en inglés). También podrían interesarte los tutoriales en video sobre CS y NifSkope de bioxx.

Los mejores sitios donde encontrar ayuda con el Construction Set son Foro Elder Scrolls Modding y el foro oficial del CS (en inglés) en los foros oficiales de Bethesda (ESF).

Si estás buscando detalles técnicos sobre los formatos de los ficheros de Oblivion, herramientas hechas por los fans, etc, entonces deberías consultar definitivamente la sección sobre creación de mods y soporte técnico en la UESP Wiki (en inglés).

Los mods que crees deberían estar empaquetados en un formato común (ver lista de formatos de ficheros) y tener un fichero readme o léeme describiendo lo que hace el mod y como instalarlo/desinstalarlo. La página sobre Etiqueta al crear mods proporciona algunos buenos consejos sobre como empaquetar y distribuir tu mod. Si quieres hacer que sea realmente fácil para los usuarios instalar tu mod, deberías considerar distribuirlo en formato OMOD. Las instrucciones básicas sobre cómo crear OMODs se incluyen en la primera parte de este artículo. Ves a OMOD tutorials y OBMM manual (los dos en inglés), para más detalles. Si quieres hacer cosas más avanzadas con los OMODs, LHammonds ofrece también una muy buena introducción a los scripts en OBMM (en inglés).


Exportar mallas (meshes) en 3D

Bethesda no ha lanzado ninguna herramienta oficial para exportar mallas (meshes) para Oblivion, pero el equipo de las NifTools ha aparecido para llenar ese vacío. Así que, si estás buscando información en como crear mallas (meshes) en 3D para usarlas en Oblivion, la Wiki de NifTools (en inglés) es el sitio donde mirar. En particular, deberías descargar la última versión de NifSkope, coger el exportador de mallas más reciente del programa de modelado que quieras usar, y encontrar ayuda en los foros de ayuda (Help forums). También NIBlE te permite editar mallas de Oblivion, así como convertir ficheros NIF de Morrowind en ficheros NIF de Oblivion.

Animaciones customizadas y criaturas completamente originales son posibles ahora en Oblivion gracias al trabajo duro de Tazpn y el equipo de NifTools. XMarksTheSpot ha escrito un gran Tutorial básico sobre animaciones y Breeze582000 ha escrito un tutorial sobre cómo Importar animaciones desde Blender (ambos en inglés). Además, consulta los tutoriales sobre animaciones, animaciones customizadas, demonstración de mocap y más animaciones (todos en inglés). También tienes el tutorial sobre Conseguir criaturas 100% customizadas en el juego. En un esfuerzo para hacer todo esto un poco más fácil SnowFoxZA ha creado una utilidad basada en líneas de comandos, llamada NifBlend para ayudar a exportar animaciones de Blender a ficheros .kf de Oblivion.


Herramientas esenciales para crear mods

Aquí hay una lista de las herramientas indispensables para los creadores de mods.

  • Gestores de Mods.

Oblivion Mod Manager ya ha sido descrito de forma extensa en este artículo. Todo el mundo debería tener esta herramienta.

Wrye Bash es un gestor genérico de mods y partidas guardadas con varias funciones importantes de propósito específico. Puedes usarlo para: reordenar tus mods; sincronizar tu lista de mods en tu partida guardada; obtener una lista del orden de carga de tus mods; cambiar entre perfiles diferentes para diferentes caracteres (diferentes partidas guardadas/conjuntos de mods para diferentes caracteres); importar/exportar caras del caracter principal y de NPCs entre partidas guardadas y mods; renivelar NPCs al añadir o quitar mods que modifiquen grandemente el nivelado como Oscuro o Francesco; renombrar los ficheros maestros de un mod o una partida guardada; editar los nombres de hechizos, encantamientos, etc customizados en una partida guardada; borrar hechizos de la lista de hechizos de tu partida guardada; reparar el problema de las animaciones lentas; mezclar listas de nivelado; y más.


  • Editores de ficheros ESP/ESM de propósito general.

TES4View, TES4Edit, y TES4Dump. Si quieres obtener una mayor comprensión de como múltiples mods interactúan y se sobreponen uno a otro o sólo tener un vistazo rápido de los cambios que hace un mod, definitivamente querrás utilizar el excelente TES4View de ElminsterEU. Te permite recorrer un árbol gráfico de los registros de tus plugins activos, mostrando los valores establecidos por la mayoría de los tipos de registros y comparando los cambios que se superponen en cada uno de los plugins activos. TES4View tiene también un hermano, TES4Dump que proporciona un informe en texto con la mayoría de la misma información detallada.

También puedes usar TES4View como un editor. Incuso aunque es todavía una beta, se está convirtiendo rápidamente en una herramienta extremadamente potente para editar mods.

TES4Gecko. Si necesitas mezclar varios plugins en un sólo mod, borrar rápidamente registros de un mod, copiar registros de un mod a otro mod, crear/aplicar un parche, o mezcar un mod con su maestro, entonces necesitarás TES4Gecko. Las versiones más recientes han añadido funciones nuevas para dividir mods en componentes maestro/plugin, comparar diferencias entre dos plugins, eliminar rápidamente cambios accidentales, mover localizaciones en el mapa para evitar problemas con terrenos que desaparecen, buscar FormID y EditorID específicos, y mucho más. Además automáticamente configurará los ficheros MP3 silenciosos que se necesiten para mantener las líneas de diálogo en la pantalla durante más de unos pocos segundos (para cuando no tienes voces en todos los diálogos, o el mod todavía está en fase de desarrollo). TES4Gecko está basado en la herramienta original de ScripterRon TES4 Plugin Utility.

Otros editores. Hay otros varios editores de registros, de bajo nivel, disponibles para Oblivion: TESsnip, ObEdit, y TES4++.


  • Scripts.

Oblivion Script Dumper coge un fichero ESm o ESP y extrae todos los scripts que contenga a un directorio. Entonces crea un Índice de funciones, comandos, efectos de hechizos y variables globales con hipervínculos a los ficheros de scripts. El índice y los scripts también tienen hipervínculos para los comandos y funciones que llevan al sitio Wiki del Construction Set. Esto se convierte en mucho más útil incluso cuando se trabaja con Oblivion Script Syntax for EditPlus (incluye destacado de sintáxis para las funciones de OBSE).

El Oblivion Script Extender (OBSE) ha creado impresionantes nuevas posibilidades para crear mods en Oblivion, incluyendo nuevos movimientos de combate, teclas rápidas expandidas, ordenadores de ingredientes universales, polimorfismo (controlando a una criatura), etc.


  • Ficheros de recursos y BSAs.

Tanto BSA Commander como Obivion Mod Manager Oblivion Mod Manager te permiten ver e contenido/desenpaquetar/crear ficheros BSA.

La utilidad TES4Files automáticamente recogerá todos los recursos (texturas, mallas, etc.) que usa tu mod y los empaquetará para su distribución. Puede también crear un fichero BSA para tu mod.


  • Terreno y objetos distantes.

Lightwave ha creado un conjunto de grandes herramientas para ayudar a la creación de terreno. TESAnnwyn te permite importar y exportar ficheros RAW de 8/16/32-bit o BMPs de 8-bit(escala de grises)/16/32-bit conteniendo mapas de altitud desde y a un terreno en 3D en Oblivion y Morrowind. TESSport es una herramienta para transportar continentes y NPCs desde los mods de Morrowind a mods de Oblivion. TES4qLOD es una herramienta que permite crear rápidamente texturas para las vistas LOD y/o datos para lo qué es visible en la distancia (VisibleWhenDistant).TEStroi es una herramienta para tomar de Oblivion trozos de terreno, NPCs y objetos y llevarlos de vuelta a Morrowind.

Wz creó una utilidad GenerateFar, basada en la herramienta Nifib de NifTools, para crear automáticamente ficheros *_far.nif de poca resolución para lo que se ve en la distancia. Esto hizo mucho más fácil para los creadores de mods asegurarse de que sus casas/castillos/etc. sean visibles a distancia. Desafortunadamente, el sitio de wzLabs está actuamente fuera de servicio.


  • Ficheros EGM.

The Conformulator. Esta herramienta te permitirá generar ficheros EGM (que se necesitan para cambiar el tamaño de las mallas de pelo y cascos de forma que sea ajusten a las diferentes razas).


Recursos para mods

Necesitas contenido para tu proyecto de creación de un mod? Aquí tienes una lista con algunos grandes recursos.

  • MORE (Modders of ORE). Una guía fantástica de recursos para creadores de mods, incuyendo nuevos tilesets, criaturas, armaduras y más!
  • Texturer's Union. Este es un hilo en los foros oficiales ESF que representa una colección de nuevos recursos de texturas para ser usados en mods.
  • Modders Resources. Una lista excelente de recursos para creadores de mods, incluyendo mallas y texturas no propietarias, tutoriales y FAQs.
  • The Voice (The Voice Over International Cadre). Si estás creando un mod que añade nuevos diálogos, puedes conseguir actores de doblaje en este maravilloso grupo, que ha reemplazado al ahora desaparecido Oblivion Voice Actors Guild (OVAG).
  • The Imperial Library. Este es el recurso para conocimientos sobre la historia y costumbres de The Elder Scrolls, mapas, etc.


Creación avanzada de mods

Una vez hayas superado lo básico en la creación de mods, es muy probable que te metas en áreas en las que los tutoriales básicos no ofrezcan ayuda. Desde el momento en que a menudo puede ser difícil encontrar información en el tema específico que estás buscando, aquí hay algunas sugerencias para encontrar ayuda en algunos de los temas más comunes en la creación avanzada de mods.

  • Solución de problemas. Esta es una colección de artículos sobre problemas comunes -- gotchas, fallos comunes, bugs del Construction Set, etc.
  • Des-aislamiento. ¿Estás intentando alterar uno de los mods oficiales DLC, para usar un objeto añadido en uno de ellos? ¿Quizás quieres hacer un añadido para Oscuro's Oblivion Overhaul u otro mod popular? No puedes usar contenido de otro pug-in no maestro cuando trabajas en el Construction Set, pero eso sí que funciona bien en el juego si lo haces correctamente. Este artículo explica cómo.
  • NifSkope Alchemy. No, esto no es acerca de cómo hacer pociones. Es una guía a las muchas cosas impresionantes que puedes conseguir usando NifSkope.
  • Lista de links de tutoriales. Como el nombre sugiere, esto es una lista extensa de ls tutoriales sobre creación de mods, enfocada casi excusivamente en modelado 3D y herramientas de edición de texturas. Una versión actuaizada de la lista también está disponible en TESNexus aquí.


¿Dónde puedo encontrár más información? (Lecturas avanzadas)

Una parte de lo mismo que se cubre aquí está cubierto también en el artículo Optimising Oblivion v3.0: Into Modblivion, pero ese artículo está ahora un poco desactualizado.

Otra guía muy extensa a jugar con mods es la OVERCLOCK.NET FAQ on Oblivion Modding de jamenta.

La guía más completa para mejorar el rendimiento es la Oblivion Tweak Guide de Koroush Ghazi.

También addiktive ha creado una colección muy útil de temas y links en su artículo ReAdMe If you're NEW to oblivion mods.

Sin embargo, si estás pensando en crear tu propio mod, éste es el sitio más adecuado.


Créditos

Traducción del artículo original de Llama and none


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