Oblivion:Mod ORM Rebuild
De Teswiki
Palabras iniciales
Aprovecho estas líneas para comentarles que el tiempo que me ha llevado incorporar todas estas últimas novedades, no me ha dado la sensación real de experiencia de juego con ellas, ya que muchas horas que debían ser de juego eran solo de testeos, testeos y más testeos. Así y todo he jugado realmente una 140 horas, y si hay errores son mínimos e incluso de poca trascendencia, todo lo que está funciona y eso es lo que importa. Ya debo llevar casi mil horas en esto y me siento cansado. ORM Rebuild no es el mod perfecto, pero he puesto todo el tiempo que he podido para hacer que con él Oblivion sea un gran juego, he aprendido y me he divertido mucho con él, pero ahora necesito descansar. Solo les pido que cuenten sus experiencias y si hay errores o incongruencias por mínimos que sean me las hagan saber, para tratar de solucionarlas.
Importante: Antes de instalar esta nueva actualización, es importante que lean detenidamente las instrucciones de instalación y sigan ordenadamente los procedimientos listados más abajo. No me hago responsable por pérdida de objetos, datos, ect. que por no leerlas alteren de forma dañina sus avances en el juego.
Descargas
- ORM 1.5.3 Rebuild 2.4 desde DLAN.
- Actualización ORM 1.5.3 Rebuild 3.1 desde DLAN. // (Descarga desde Tesnexus)
Instrucciones de instalación
Instrucciones de instalación v2.4
1º Actualizar Oblivion a la versión 1.1.511, el no hacerlo hará que el sistema de combate con secuelas tenga resistencia mágica, debido a una falla inicial de los desarrolladores, lo que a la larga hará inmune a un personaje, a las secuelas. Además ciertas razas con ciertos signos parten con 50 de resistencia mágica lo que ya disminuye a la mitad las reducciones de todo tipo.
2º Extraer del archivo ORM 1.5.3 Rebuild 2.4.zip activando la opción "Use folder names" todo el contenido a tu carpeta Oblivion del juego, por ejemplo C:\Juegos\Oblivion, sobrescribiendo si se pregunta. Esto ubicará ORM 1.5.3 oficial, el Rebuild actualizado y todas las texturas nuevas que incorpora esta versión.
3º Ejecutar OblivionLauncher.exe y activar Oblivion.esm, después "ORM 1.5.3 Rebuild.esp" u "ORM 1.5.3 Rebuild SN.esp" uno solamente no los dos, y tus archivos de datos favoritos.
4º Si por alguna razón notas que tu mira es un punto de cruz, tu mapa no es a color o la barra de vida de los enemigos no es negra y no muestra porcentaje de la vida que les queda, es porque el juego no ha reconocido texturas de interfaz. La solución es abrir el archivo zip "ACV 1.10" que lo encontrarás en tu carpeta Data del juego, y seguir las instrucciones puestas en el Léeme para un correcto funcionamiento de ORM.
Instrucciones de instalación v3.1
Instalación: Extrae todos los archivos a tu carpeta Oblivion del juego, sobrescribiendo si se pregunta, por ejemplo C;\Juegos\Oblivion. Esto ubicará los archivos ORM 1.5.3 Rebuild en sus diferentes versiones, más los demás archivos necesarios. Activar solo uno a la hora de jugar.
¡¡Importante!!: Antes de instalar esta nueva actualización, es estrictamente necesario que tenga debidamente instalada la versión 2.4 base, y después instalar esta actualización, si jugabas con la versión 3.0 solo reemplaza los archivos al preguntarte, no es obligatorio o necesario empezar una partida nueva ya que esta actualización solo agrega nuevos contenidos y/o repara o modifica contenidos anteriores pero en la forma y no en el fondo. Si estabas jugando con archivos .esp con diferentes combinaciones de necesidades o secuelas solo asegúrate de renombrar algunos de los nuevos archivos .esp por exactamente el mismo nombre del tipo de archivo .esp que estabas jugando. En caso de empezar una partida nueva solo usa uno de los cuatro archivos .esp que más te acomode.
Nota importante: Si estabas jugando con alguno de los sistemas de necesidades/secuelas o ambos, y deseas jugar sin alguno de ellos o ambos asegúrate antes de eliminar en tu juego cualquier enfermedad de tipo secuela o necesidad antes de usar tu nuevo archivo .esp deseado.
Historia
Este mod es la última actualización del mod base ORM 1.5.3, el cual fue creado el día 23 de Mayo de 2006. A la fecha se han realizado 16 actualizaciones que van desde la llamada ORM Rebuild 1.5.3 1.0, hasta esta la 3.1. Estas actualizaciones han agregado, modificado o eliminado contenidos desde el mod base ORM 1.5.3, por lo tanto lo que se ha hecho es una reconstrucción, o lo que es lo mismo un rebuild.
ORM Rebuild
Este mod a fecha de hoy, debe ser uno de los que más contenidos agrega al juego original en su versión española, por ende es el más completo. Los nuevos contenidos desde su versión 1.0 hasta la actual son diversos y muchos, los hay estéticos, de sistemas propios, de aumento de desafío, de interacción enriquecida, de estrategia, de nuevos enemigos, objetos, quest, ect. Si tuviera que publicitar este mod, diría solamente que si el juego original para terminarlo completamente requiere de unas trescientas horas de juego, con ORM Rebuild serán algo así como cuatrocientas o quizás más. Bueno esto y mucho más nos espera desde el momento que viajemos a Cyrodiil.
Como jugar con este mod
Se debe tener por lo general como archivo de última carga, incluso después de la traducción 1.0 o posterior de ClanDlan ya que algunas entradas en el diario difieren del juego original, además debe jugarse en base a una partida nueva desde el comienzo en la prisión (tutorial completo) y con dificultad por defecto, hay cambios importantes que se han hecho con respecto a versiones anteriores, en especial en la aparición extra de enemigos, un afinamiento al sistema de beneficios ganado por muerte de enemigos, y varias cosas más. La mayoría detallada en las notas de esta versión. Si se juega con Oblivion Mod Manager se aconseja desmarcar la opción "Update archive invalidation" en los settings, ya que al estar activada podría ocasionar que en el juego algunos NPC, criaturas, ect., aparezcan con texturas faltantes (sin torsos, cabezas, ect.).
Si juegas con OBMM este es un ejemplo de orden de carga:
- Oblivion.esm
- Natural_Weather_by_Max_Tael.esp
- ChaseCameraMod.esp
- Short Grass V2.esp
- Natural_Water_by_Max_Tael.esp
- Natural_Habitat_by_Max_Tael.esp
- Marca Mapa Español 1.1b - Poison.esp
- Marca Mapa Interior 1.0 – Poison.esp
- DLCOrrery.esp
- DLCFrostcrag.esp
- DLCMehrunesRazor.esp
- DLCSpellTomes.esp
- DLCVileLair.esp
- DLCThievesDen.esp
- DLCHorseArmor.esp
- Knights.esp
- Knights Patch.esp
- Traduccion Mejorada Oblivion Clan Dlan.esp
- Finalizar_misión_Arena_parche.esp
- Traducción mejorada KoT9.esp
- ORM 1.5.3 Rebuild SN.esp
- Precios Casas 1.2.esp
Como se ve en el ejemplo el mod de las casas va después del Rebuild, debido a que este mod solo funciona correctamente en este orden, es posible que otros mod también deban cargarse después, en especial los que cambien cosas ya existentes en el juego y que ya hayan sido tocadas por el Rebuild. Para ello debes estar seguro de leer bien todos los cambios que se han hecho en esta versión más los demás documentos que se nombran en el apartado 14 Historiales, antes de incluir un nuevo mod de tu elección que pueda ocasionar problemas o incoherencias con el juego.
Nota importante para jugadores con rendimiento medio a bajo:
Es muy posible que si tu equipo posee tarjeta de video modesta, tiene poca ram, y además procesador de gama baja, el rendimiento del juego se vea disminuido más de lo normal en ciertos momentos debido a la aparición de mayor cantidad de enemigos, debiendo bajar algunos parámetros. Como referencia este mod es aceptablemente jugable en mi equipo que se compone de lo siguiente:
- Procesador Amd Athlon 64 de 3000 (Gama alta para el juego)
- Ram 1 giga. (Gama aceptable para el juego)
- T. Video ATI Radeon 9600 XT (Gama baja para el juego)
Con la actualización anterior a esta la 2.9.1, jugaba con casi todo al máximo, sin sombras y a 800 x 600, debido a la mayor cantidad de enemigos en pantalla, he tenido que bajar la distancia máxima de visión y la distancia máxima de los actores a la mitad, lo que me da entre 17 y 20 fps sin parones tanto en interior como en exterior combatiendo con varios enemigos, haciendo que el combate sea mediana y aceptablemente jugable, obviamente a menor cantidad de enemigos o ninguno obtengo mayor rendimiento, si el rendimiento sigue siendo bajo y con tirones se aconseja editar el archivo oblivion.ini y buscar la intrucción bDoSpecularPass=1 y cambiarla a bDoSpecularPass=0, con esto se podrán ganar algunos fps a favor, más en interiores que exteriores, y a veces los resultados son gratamente sorprendentes, no veremos brillo alguno en el juego con este cambio, pero posiblemente se ganará más fluidez. Si sigue habiendo poca fluidez habría que intentar usar Oldblivion como último recurso.
Si el juego con todo al mínimo más los cambios que se aconsejaron anteriormente, sigue dando poca fluidez ya habría que cortar por lo sano y actualizar en cuanto se pueda hardware del equipo a gama media o alta, para disfrutar este mod de manera aceptable hacia arriba.
El propósito de este mod además de enriquecer muchos contenidos propios de Oblivion y añadirle otros, es mantener desafío permanente en gran parte del juego.
Notas de la versión 3.1
- Se incluyen cuatro archivos .esp que son los siguientes:
- ORM 1.5.3 Rebuild CS-CN.esp (Con secuelas y con necesidades)
- ORM 1.5.3 Rebuild CS-SN.esp (Con secuelas y sin necesidades)
- ORM 1.5.3 Rebuild SS-SN.esp (Sin secuelas y sin necesidades)
- ORM 1.5.3 Rebuild SS-CN.esp (Sin secuelas y con necesidades)
Con esto tenemos todas las combinaciones posibles para jugar con estos sistemas, esto es con ambos, con alguno de los dos o ninguno.
- Se modifica la probabilidad de aparición de las criaturas enormes. Ahora cada 10 niveles aumentarán en 5% las probabilidades de que aparezcan. Antes tenían siempre un 90% de probabilidades de aparecer, ahora será cada 10 niveles 85%, 80%, 75%... y así sucesivamente, además alcanzando niveles altos podrán aparecer duplicadas o triplicadas.
- Se corrige un texto en quest “Desafíos de Talos, Parte II”.
- Las criaturas enormes ahora son inmunes a la parálisis.
- Los esqueletos furiosos ahora tienen en su inventario el ingrediente harina de hueso.
- En los jabatos se disminuye la cantidad de carne a aparecer en una unidad. Antes eran dos unidades, ahora solo sera una.
- Ahora a medida que el jugador vaya alcanzando ciertos niveles, tendrá mayores posibilidades de encontrar armas celestiales, fragmentos para ellas, y pociones fortificadores permanentes. Desde el nivel 30 y cada 10 o 20 niveles hasta el nivel 50 o 60, el personaje tendrá más posibilidades para encontrar alguno de estos objetos. En algunos tendrá un 40% más de posibilidades, en otros hasta un 20% más cuando alcance el nivel 50 o 60. Se hace esta modificación para dar a entender que con el paso del tiempo estos objetos se hacen más comunes, e incentivar mayormente la investigación tanto en los miles de contenedores como en los enemigos de tipo NPC.
01. Mods Marca mapa (Desde una vez en el exterior)
Se instalarán en esta actualización dos archivos .esp, para un buen funcionamiento ambos deben activarse.
- Marca Mapa Español 1.1b - Poison
- Marca Mapa Interior 1.0 - Poison
El archivo Marca Mapa Español 1.1b, es una traducción hecha por mí del mod original creado por Xebeth, el cual agrega marcadores de mapa exterior. Estos marcadores se localizan usando el poder inferior Marca Exterior, el archivo Marca Mapa Interior 1.0, es lo mismo pero con nuevos marcadores para zonas interiores y se localizan con el poder inferior Marca Interior, lo que no quita que puedan ser usados también en exteriores, algunos marcadores son realmente útiles. Para más detalles revisen los archivos Léeme Marca Mapa ubicados en la carpeta Data.
Problemas conocidos: Si se lanza el juego con OBMM (Oblivion Mod Manager) posiblemente el mod Marca Mapa Español deberá marcarse cada vez que se abra esta aplicación, lo que es un poco molesto, al parecer entra en conflicto con otro mod, pero yo he jugado cientos de horas con él y no he detectado problemas con el Rebuild u otros mods.
Solución: Localiza y marca este mod en OBMM en el orden de carga correcto, más o o menos como la imagen del OBMM puesta más arriba, después cierra OBMM y siempre de ahora en adelante parte el juego por el Launcher de Oblivion. Obviamente si después incluyes otros mods y necesitas ordenarlos, abre de nuevo tu aplicación OBMM, vuelve a marcar este mod, ordena y marca los nuevos, cierra y vuelve otra vez de ahora en adelante a partir el juego por el Launcher. Hazlo sin riesgo, en el launcher aunque los archivos .esp y .esm aparecen desordenados, ten la seguridad de que se cargarán correctamente de acuerdo al último orden de carga que se les dio en OBMM.
02. Criaturas enormes (Desde nivel 1)
Esta modificación pretende aumentar considerablemente el desafío en algunos momentos a lo largo del juego y también entregar posiblemente una buena recompensa por destruir estas criaturas. Desde el comienzo ya J, el jugador podría encontrarse con diversas criaturas de tamaño enorme, por lo general serán el triple de grandes en comparación a sus similares de tamaño normal, y tendrán como mínimo el triple de salud y harán como mínimo el triple de daño físico si aparecen en su estado inicial. Si las similares normales hacían daños mágicos, estas criaturas enormes podrían hacer más daño aún, su radio de alcance podría ser mayor, y significarán un gran dolor de cabeza para jugadores con poco poder en gran parte del juego. Estas criaturas nivelarán según el nivel de jugador, y también a mayores niveles harán más daño mágico si es que lo tienen y físico, así y todo los puntos de vida en aumento serán los normales de una criatura pequeña, por ejemplo una criatura gigante que tiene 150 puntos al aparecer, no tendrá 300 al siguiente nivel o 450 al subsiguiente, sino que esta irá aumentando en incremento menores entre 20 a 50 dependiendo de la criatura. Una criatura que aparezca con 1000 puntos de vida, no tendrá 2000 al subir de nivel sino que podría tener por ejemplo 1040.
Algunas de estas criaturas podrían solo ser destruidas con armas de alto poder ya que podrían ser inmunes a daños mágicos, es casi seguro que armas encantadas o celestiales con gran poder físico o mágico, serán una gran ayuda para destruir a estos poderosos enemigos. Estas criaturas por lo general darán más absorciones celestiales de lo normal si se les destruye, y podrían entregar además de los objetos comunes a su clase, pociones fortificadoras permanentes e ingredientes únicos con mayor potencia para la alquimia, además de carne con mayores propiedades alimenticias si estas criaturas son orgánicas. Como verán la recompensa por destruir estos enemigos, siempre será al menos de agradecer, el por que de estas pociones en sus inventarios, y el tamaño de estas criaturas se explica en algún momento en el juego. Es importante mencionar que estas criaturas podrían aparecer en muchas locaciones exteriores, rara vez, y por lo general tiempo después de la aparición de una criatura similar, pero de tamaño normal, aunque extraordinariamente podría darse que la primera criatura de un tipo en especial que veamos sea una el triple de grande.
03. Sistema de armas celestiales (Desde nivel 3)
Novedoso sistema de armas con cavidades para adosar diversos tipos de fragmentos que en el transcurso del juego el jugador irá encontrando, y a medida que a las armas se le vayan adosando los fragmentos respectivos de acuerdo a los tipos de armas que llevemos en nuestro equipaje o empuñadas, estas irán ganando uno o más beneficios en sus propiedades combativas por el solo hecho de llevarlas.
Las ventajas o diferencias de estas armas en comparación a las armas encantadas que también pueden ser poderosas, es que en su expresión máxima podrían infligir más daño mágico, y además podrían ganar más velocidad o daño físico que las encantadas, algunas mostrarán su poder tempraneramente, otras podrían requerir más fragmentos para ganar un tipo de beneficio, así mismo habrá armas con diferentes número de cavidades, y solo logrando fusionarlas hasta su límite se podrá conocer el gran poder que se esconde en ellas.
Hay diferentes tipos de armas celestiales, y estas pueden ser espadas, hachas, martillos, arcos, bastones o mazos con diversas características, algunas en comparación a otras armas celestiales pueden ser más rápidas o dañinas solo con más adosados y con más fusiones. Las características de peso de estas armas son casi etéreas, así que casi no produce problema el llevar varias distintas o iguales a la vez.
Cuando logremos que las armas celestiales tengan todas sus cavidades adosadas con los fragmentos respectivos, esta se convierte en un arma +1, y además de él o los beneficios ganados, obtiene la propiedad de fusionarse con otra igual. Con las armas celestiales en este estado, debidamente cargadas si disponible, y un alto o mediano entrenamiento en el uso de ellas, el daño a los enemigos en el combate cuerpo a cuerpo podría ser medianamente grave para muchas criaturas.
Cuando ya tenemos un arma celestial +1 en nuestro equipaje o empuñada, y se logra obtener otra del mismo nombre +1, estas se fusionarán automáticamente y se convertirán en una nueva arma +2. Con las armas celestiales en este estado, debidamente cargadas si disponible, y un alto o mediano entrenamiento en el uso de ellas, el daño a los enemigos en el combate cuerpo a cuerpo podría ser grave para muchas criaturas.
Cuando ya tenemos la nueva arma creada +2 en nuestro equipaje o empuñada, y se logra obtener otra del mismo nombre, pero +1, estas se fusionarán automáticamente y se convertirán en una nueva arma +3. Con las armas celestiales en este estado, debidamente cargadas si disponible, y un alto o mediano entrenamiento en el uso de ellas, el daño en el combate cuerpo a cuerpo podría ser demoledor para muchas criaturas.
Cuando ya tenemos la nueva arma creada +3 en nuestro equipaje o empuñada, y se obtiene otra del mismo nombre, pero +1, estas se fusionarán automáticamente por última vez y se convertirán en una nueva arma +4. Con las armas celestiales en este estado, debidamente cargadas si disponible, y un alto o mediano entrenamiento en el uso de ellas, el daño en el combate cuerpo a cuerpo podría ser simplemente apocalíptico para muchas criaturas.
Nota: Algo importante que debes saber
Estas armas ya con la mitad de sus cavidades adosadas, son en su mayoría más poderosas que las que pone el juego, en especial en su daño físico, por lo tanto el hecho de encontrar ya una será de agradecer, también debes saber que el proceso de recolección de fragmentos para lograr el máximo poder de estas armas, así como estas, debería ser bastante largo, y solo con la exhaustiva investigación en muchos contenedores podría darse la posibilidad de lograr obtener poderes altos a través de estas armas, esto con el objeto de no ayudar tempraneramente a facilitar el combate en el juego. Si ves que no logras a través del tiempo lograr obtener mas armas celestiales del mismo tipo para llevarlas al estado de +4 (cuatro armas iguales +1), busca otros medios para aumentar el daño en el combate, y no te empecines desquiciadamente en solo dedicarte a revisar y revisar contenedores, el Rebuild y el juego original tienen muchas otras cosas interesantes a que dedicarse, más si juegas con las expansiones, por eso toma el apartado de armas celestiales como algo que pudiera darse, pero también como algo que no. La posibilidad de lograr que un arma celestial obtenga máximo poder siempre está presente, en cuanto tiempo y cuando, eso ni siquiera yo lo sé debido a que todos los contenidos de las armas celestiales aparecen de forma aleatoria y con pocas posibilidades de aparecer, por lo tanto y repito, es imposible saberlo. Existen al momento de la salida de esta última actualización, varios tipos de armas celestiales por lo que también es impredecible saber que arma o armas el jugador podría llevar a su límite máximo en un momento dado.
Como consejo final para este apartado, solo les puedo decir que no es prudente andar con más de un arma celestial que aún no alcance al menos a +1 en el proceso de recolección de fragmentos. Si se quiere optimizar el daño del arma primero equipa y optimiza a +1 tu arma celestial que aún no tiene todas sus cavidades adosadas con fragmentos, y una vez eso recién equipa y empieza a optimizar otra arma igual que aún le queden cavidades por adosar que encuentres o tengas guardada en algún contenedor. Los fragmentos se adosan automáticamente al arma con menores adosados y si por ejemplo se llevasen tres iguales con 0 de 10 cavidades adosadas cada una, y se recolectan tres fragmentos, al final llevarás tres armas celestiales con un adosado, y no una con tres adosados, lo que a la larga hará más largo el proceso de obtener el máximo poder de ellas.
04. Mayor cantidad de enemigos (Desde nivel 1)
Ahora en interiores y exteriores, la cantidad de enemigos a aparecer podría ser mayor, aunque también podrían aparecer en cantidades normales, y podrán ser de la más diversa índole, con lo que a veces seremos testigos de pequeñas batallas campales, o lo que es peor, la aparición de varias criaturas de facción enemiga para el personaje, que nos atacarán en forma grupal. Desde el comienzo del juego los enemigos en las locaciones podrían aparecer duplicados o triplicados. Es impredecible saber como estará habitado un lugar, algunas locaciones podrían ser un paseo para el jugador, otras podrían significar algo de desafío, y otras simplemente podrían estar atestadas de enemigos, las mismas locaciones podrían variar en desafío por cada respawn (ocho días desde la última vez que se visitaron). Con esto el jugador de nivel alto siempre estará medianamente preocupado que donde vaya, no sabrá realmente el desafío que le espera hasta que lo vea y lo sienta, además la quest principal se hará épica debido a que muchas de las criaturas más poderosas del juego habitan en Oblivion, y en algunos momentos podrían aparecer estas mismas duplicadas o triplicadas, menoscabando el supuesto poder del personaje y alejándolo a lugares menos peligrosos, donde pueda aumentar el poder necesario para volver a donde antes no podía.
05. NPC con resistencias extras (Desde nivel 1)
Ahora muchos NPC en especial los enemigos podrían llevar anillos de resistencia a fuego, descarga y escarcha, estos anillos nunca aparecerán en sus cuerpos a la hora de saquearlos debido a que podrían ayudar mucho a nuestro personaje a obtener inmunidad a daños mágicos. Existe un 25% de probabilidad de que tengan resistencia extra a daños mágicos de fuego, descarga o escarcha, si ya tienen resistencias propias debido a su raza, clase, signo, ect, o no. En niveles bajos estas resistencias podrían ser muy bajas o altas, abarcando hasta tres tipos de resistencia, y en niveles altos podrían ser inmunes o casi, a estos daños mágicos. Las resistencias podrían abarcar defensa contra un tipo de daño en especial o contra dos o tres de los elementos nombrados (fuego, descarga, escarcha). En cientos de horas de juego y teniendo gran poder mágico, jamás vi a algun NPC resistirse totalmente a los daños mágicos, con lo que la experiencia de priorizar de vez en cuando el combate de melee contra ellos, se hace poco atractivo y a veces hasta no necesario debido al riesgo que supone. Ahora con nuestro personaje en niveles altos, quizás la única opción de matar a un enemigo podría ser con el uso de las armas. Se hace esta modificación debido al solo hecho de que si nuestro personaje puede llevar anillos de este tipo, no es real que muchos otros que nunca los han llevado en el juego no tengan siquiera alguna posibilidad de llevarlos.
06. Armaduras y vestimentas de NPC diestros accesibles (Desde nivel 1)
Ahora será posible saquear las armaduras y vestimentas normales que pone el juego o las con colores únicos que se desarrollaron para estos NPC. A través de esto podremos equiparlas o venderlas para ayudar un poco a disminuir la ya importante dificultad que se ha incorporado en esta actualización.
07. Mejorado sistema de puntos por muerte de enemigos (Desde finalizar quest)
Sistema de puntos por muerte de enemigos ahora se ha pulido y desde el inicio el jugador necesita muchos de estos para obtener beneficios a sus habilidades y atributos, y progresivamente irán aumentando considerablemente. Ahora los jugadores reacios a este sistema por considerar excesivas las recompensas, verán con agrado que el sistema es de avance lento al principio y colosalmente lentisimo para obtener beneficios mayores. Debido a esto ahora los items a buscar para comenzar esta quest se encontrarán más a menudo, aunque una vez comenzada, el jugador deberá eliminar bastantes enemigos para apenas ganar algunos beneficios. El sistema para nada desbalancea la dificultad, solo ayuda y muy poco al desarrollo del personaje a lo largo del juego. Así y todo este sistema tiene 100 niveles, pero con suerte y especulando entre 200-300 horas, más de 10-15 niveles un jugador no debería lograr pasar J
08. Sistema de resistencia a las secuelas menos exigente (Desde nivel 1)
Ahora el jugador partirá como mínimo con un 75% de probabilidades de no sufrir secuelas por daños recibidos, y cada seis puntos de resistencia ganará un punto a favor que se sumará a las probabilidades de evitarlas. Con esto si el jugador por cada subida de nivel privilegia aumentar su resistencia base y además usa objetos con efecto constante de aumento de esta, cada vez serán menos las posibilidades de sufrir secuelas o incluso ser inmune a ellas.
09. Contenedores extras para objetos importantes (Desde nivel 1)
Pido disculpas por lo extendida que pueda ser la información de este apartado, pero si no lo escribo en alguna parte, y me olvido de cómo hago funcionar el sistema de contenedores en Oblivion, no me perdonaría no haber dejado un recordatorio.
Bueno, por si no lo sabes, el criterio usado para los contenedores en ORM Rebuild, se basa por lo general guardando las proporciones por cierto, en donde uno guardaría sus objetos preciados en nuestro mundo real. Por lo general nuestros objetos preciados estarán puestos en muchos tipos de muebles o lugares dentro de una locación interior, así mismo de acuerdo a su importancia estos estarán a la vista de cualquiera, ocultos o guardados con algún tipo de protección, también muy rara vez se podrían encontrar objetos importantes botados en las calles o dentro de tarros de basura por ejemplo.
Esto mismo ya sucede de cierta forma con los contenedores en ORM Rebuild, o sea objetos importantes están puestos en muchos cofres en lugares malignos, pero ahora ademas de estos que ya son muchos, también se han agregado estos objetos aunque con un poco menos de probabilidades de aparición a ataúdes y casi nulas a otros tipos de contenedores como cajones, cajoneras, sacos, despensas, estantes, joyeros y barriles, que de acuerdo a su tamaño podrán tener uno o varios objetos importantes, no esperes encontrar una espada celestial dentro de un joyero, además dentro de los portones de Oblivion, en los sacos daedricos y vainas carnosas también será posible encontrar objetos importantes. Se hace esta modificación debido a que la mayoría de estos contenedores tienen puras chucherias que no sirven casi de nada cuando uno o ya es rico o poderoso, con lo que casi no se revisan llegado cierto momento. Ahora con el fin de incentivar la investigación estos objetos podrían aparecer también en estos contenedores, aunque muy rara vez y su aparición debería tomarse como un hecho extraordinariamente afortunado en especial en armas celestiales, por lo que se deberá estar atento. En los sacos y cajones pequeños la aparición de objetos valiosos será casi nula, pero podrán aparecer. En cualquier caso se debe estar atento a revisar estos contenedores cada cierto tiempo ya que la mayoría tiene respawn. Basándome en nuestro mundo real por lo general los objetos valiosos de cualquier tipo cada cierto tiempo también se renuevan, pero la mayoria de estos objetos no aparecen botados en las calles, ni en los tarros de basura, pero ojo no siempre esta regla es así, y muy pero muy rara vez tal vez se encuentre algo importante en un barril, una mesa, despensa saco o un cajón pequeño. En este apartado también se ha cambiado el nombre de los objetos Cajones por Cajoneras.
10. NPC con objetos importantes (Desde nivel 1)
Ahora muchos NPC del juego (casi todos los enemigos) además de llevar los objetos normales a los que estábamos acostumbrados, puede que lleven entre sus pertenencias elementos curativos o pociones fortificadoras permanentes. Por lo general habrá escasísimas posibilidades de que estos objetos aparezcan, pero con el ánimo de ser un poco realista, si estos objetos pueden aparecer en muchos contenedores no veo por que no pueden también aparecer en estos NPC.
11. Pociones fortificadoras permanentes (Desde nivel 1)
Esto ya se había incluido en versiones anteriores, pero por omisión u olvido no lo expliqué en su momento. Estas pociones llevan además de su nombre distintivo un signo + al final de ellos que he agregado en esta actualización, por ejemplo Fortificador Acrobacia +, existen pociones para aumentar todas las habilidades y atributos a los que un personaje puede acceder o tener. Estas pociones son realmente útiles y equivalen a pagar por un entrenamiento cada vez que son tomadas, y ayudarán a muchos jugadores a subir niveles extras cuando ya hayan alcanzado 100 en todas sus habilidades primarias. La aparición de estas pociones será posible en muchos tipos de contenedores, aunque esta aparición será en muy rara vez, ayudará en más de alguna ocasión tarde o temprano a obtener el poderío necesario para desafiar a enemigos realmente poderosos. ¿Les conté sobre las criaturas enormes, cierto?. J.
12. Modificada cantidad de comida e ingredientes en vendedores
Se ha dejado como en el juego original la cantidad a aparecer de comida e ingredientes ofrecida por los vendedores. En el Rebuild que ya arrastraba las cantidades puestas por el ORM original aparecía demasiada comida e ingredientes ofrecida por los vendedores, con lo que ayudaba mucho a aumentar la alquimia y facilitaba el enriquecimiento rápido a través de la venta de pociones, en especial cuando se obtenía la maestría en esta disciplina.
13. Otros cambios y reparos
Ahora para acceder al entrenamiento maestro en alteración se debe estar un minuto cerca del maestro en esta disciplina y no seis. Así mismo se han modificado los textos de dialogo y de diario, cambiando tres horas por diez minutos.
Los Guard salvajes ahora no atacarán sin agresión a criaturas de tipo animales o míticas, como tampoco a criaturas no muertas o daédricas. Se hace este cambio debido a que antes estas criaturas por aparecer en pequeñas manadas ayudaban mucho al jugador a eliminar estos enemigos o los desconcentraban en que estos atacaran al jugador. Así y todo si son atacados se defenderán.
Eliminadas las lámparas azul y verde debido a que estas en algunas zonas interiores seguían alumbrando aunque ya se hubieran sacado de esos lugares, además por su luz de duración indefinida podrían ayudar mucho a mantener lugares malignos constantemente alumbrados y a muy bajo costo, también en muchas locaciones interiores en especial casas no propias adquirían calidad de objetos robados al tomarlas después de ser depositadas.
Se han reparado importantes errores que se daban cuando el jugador superaba los 100 en destrucción. Pasado inmediatamente los 100 puntos el jugador ganaba 300 puntos de magia, lo que hacía que si se le sumaba más destrucción por objetos mágicos, fácilmente pudiera superar los 1000 o muchos más puntos de magia fácilmente, haciendo que los jugadores maestros en destrucción fueran demasiado poderosos, también ahora los objetos mágicos que den más de 10 puntos de bonificación a la habilidad de destrucción entregarán correctamente los respectivos puntos de magia, ya que antes no los daban si no se equipaba otro objeto mágico que tuviera 10 o menos bonificaciones a destrucción.
Se ha cambiado la forma de mostrar los mensajes cuando el jugador supera los 100 en destrucción o después los aminora. Ahora aunque los mensajes son los mismos, son en forma de texto temporal y no como cuadro emergente.
Si el jugador equipa y desequipa el anillo del iniciado, ahora verá textos temporales describiendo lo que sucede.
Los magos diestros ahora sí atacaran al jugador cuando se produzca el encuentro.
En la misión el engaño de la sirena, se ha reparado un texto dicho por Signy Destruye-Hogares que no estaba completo.
En misión Lágrimas del salvador Texto "Al grano. ¿Dónde puedo encontrar las lágrimas?". Cambiado por "Al grano. ¿Dónde puedo encontrarlas?. Cambiado por no verse completo.
Algunos items de quest equipables, se han dejado como de no quest. Esto porque al salir del mundo de ensueño y antes de esto ya se tenían, no pueden ser equipados ni desequipados.
Bralsa Andaren, entrenadora maestra. Ahora es un personaje esencial y no puede morir.
A los felinos como leopardos, panteras, tigres y pahmar salvaje ahora se le has rebajado la velocidad de movimiento parecida a la de los pumas. Antes eran demasiado rápidos.
En quebrantar asedio de Kvatch elección "Estoy listo. Vamos" por "Lo estoy. Vamos".
En quebrantar asedio de Kvatch elección "Todavía no estoy preparado" por "Todavía no estoy en forma".
En Batalla por el castillo de Kvatch texto "¡Tumbado boca abajo sobre un charco de sangre!" por ¡Tumbado en un charco de sangre!.
"Quién está atacando al priorato de Weynon" por "¿Quién ataca al priorato de Weynon?"
Cell Chironasium por Quironasio.
En compra de casas, reparados todos los precios puestos en elecciones y textos.
En misión problema de ratas cambiado un texto de elección "Leones montañeros" por "Pumas".
En separados al nacer Texto "Sí he encontrado a tu hermano, Viene hacia aquí." por "Sí, era tu hermano. Viene hacia aquí."
En embriaguez y escándalo, se ha dejado más claro cuanta cantidad de ciertos items necesitan reunirse para avanzar en la misión.
Texto "He completado la misión. Aquí está el diario personal." por "Misión lograda. Aquí está el diario.
Texto "No se negó a pagar. Aquí está el diario personal." Por "No se negó a pagar. Aquí está el diario."
En quest Robo independiente, se han puesto en los textos del diario, los montos necesarios correctos, solicitados para avanzar en esta quest.
En eleccion "Estoy escuchado." Por "Estoy escuchando."
Cell "The Old Way" por "El Camino Antiguo"
Historiales
Para saber de todos los contenidos tanto agregados, modificados o eliminados con respecto al juego original desde la versión base ORM 1.5.3 hasta esta, deben leerse los siguientes documentos ubicados en tu carpeta Data del juego.
- OblivionRemembersMod_1.5.3_MANUAL (Historial del mod base usado por el Rebuild)
- Léeme ORM 1.5.3 Rebuild 2.4 (Historial de las versiones 1.0 a la 2.4)
- Léeme ORM 1.5.3 Rebuild 2.5 a 2.9.1 (Historial de las versiones 2.5 a 2.9.1)
- Léeme ORM 1.5.3 Rebuild 3.0 (Historial de esta versión 3.0)
- Léeme ORM 1.5.3 Rebuild 3.1 (Historial de esta versión 3.1)
Futuras actualizaciones
Si las hubiere aunque también es posible que ya no, sería dentro de ocho meses a un año como mínimo, tengo unas ideas locas en mi cabeza que podrían cambiar la forma de jugar Oblivion casi completamente, pero como no sé realmente por el momento como ponerlas en el editor, siguen siendo ideas, es más cuando se lea esto es de seguro que llevaré al menos 100 horas jugando (y no testeando por fin) desde el principio y aún me faltará mucho para terminar todos o la mayoría de los contenidos del juego original, expansiones y el propio Rebuild con esta última actualización, debo ver como se comporta todo in-game, para que cuando tengan dudas sobre ciertas cosas del juego pueda ayudarles de mejor manera, y también darme cuenta que se necesita dejar, eliminar o modificar de lo que ya hay, lo único que puedo decirles es que hasta ahora me ha resultado mucho más desafiante el combate, más adictiva la revisión de contenedores, y claramente más sorpresiva la exploración y la interacción con algunos objetos. El tiempo que me he dado para no "jugar" con el editor me parece lo más justo, siempre es bueno el descanso, así y todo podrían haber actualizaciones más tempraneras, pero solo reparando posibles errores de esta versión 3.0 que aunque está bastante testeada, siempre existe una pequeña posibilidad de que algún error no se haya detectado en su momento por este servidor.
Advertencias
Si has estado jugando con una versión anterior de este Rebuild, es extremadamente necesario que renombres esta versión con exactamente el mismo nombre de la última que estabas usando, el no hacerlo hará que se pierdan todos los pergaminos curativos y vendajes que hasta el momento se hayan obtenido, además de posiblemente otros items importantes, aunque a favor se recibirá nuevamente el set básico inicial consistente en 5 unidades de cada tipo de pergamino y vendajes. Sólo si juegas una partida nueva con este Rebuild, ignora todo lo anterior. Así y todo siempre es recomendable hacer un backup de la carpeta Save ubicada en Mis documentos\My Games\Oblivion ante posibles guardados o guardados rápidos accidentales que reemplacen tus anteriores sin haber verificado antes que todo está como la última vez que lo dejaste.
Si antes de instalar esta versión estabas jugando con la versión 2.3 y llevas parte de la quest propia de este Rebuild ya avanzada, debes hacer lo siguiente. Si tienes un nuevo objetivo debes eliminarlo, después saquearlo para obtener el item importante, y una vez hecho eso no usar el item, guardar y salir. A contar de ese momento después del guardado puedes actualizar a la versión 2.4 y seguir los procedimentos habituales de la quest. Si nunca has jugado con este Rebuild, o solo has jugado con la versión 2.2 o anteriores, has terminado la quest, o vuelves a empezar un juego desde cero, puedes actualizar de forma inmediata haciendo caso omiso a esta advertencia.
Como última cosa, se recomienda si usas la última traducción de ClanDlan dejar este Rebuild como último archivo de carga, ya que algunas notas entradas en el diario, relativas a recompensas en dinero difieren del juego original. En algunas quest las recompensas en dinero cambian de acuerdo al nivel en que el jugador las finalizó.
Créditos
- Autor Original: Takyon
- Rebuild y testeos: Poison
- Ultima actualización 20 de Mayo de 2008 a las 01:34 AM.
