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Oblivion:Mod ORM Rebuild Historial

De Teswiki

Historial de cambios del mod ORM Rebuild

Listado de todos los componentes y cambios de cada versión del mod ORM Rebuild.


Tabla de contenidos

Notas de la versión 3.3

  • Se repara la probabilidad de aparición de armas normales y malditas en todos los tipos de enemigos diestros, antes (solo en la versión 3.2) sucedía que estos enemigos aparecían a veces sin armas en sus manos, pero si en sus cuerpos, o lisa y llanamente sin armas. Debido a una equivocada configuración de listas niveladas para estos enemigos, se crearon 172 nuevos personajes diestros, similares a los antiguos que sí esta vez podrán aparecer o con armas malditas o armas normales, los enemigos diestros anteriores mantienen todas las características de siempre, pero solo aparecerán con armas no malditas..
  • Pociones poderosas: Más de 300 pociones realmente poderosas, esto es o en su tiempo de duración o en su magnitud dependiendo del caso, estas pociones se distinguen porque su nombre finaliza con un (+10), (+20), ect., que beneficiarán de una u otra manera al jugador. Su duracíon máxima será de cinco minutos, y el mínimo dos minutos, serán como pequeños o grandes potenciadores a lo largo del juego, y en su expresión máxima equivaldrán a un máximo hechizo fortificador que se puede hacer de atributo o habilidad con puntuación 100 y de duración de dos minutos, en otras palabras un jugador podría tener acceso tempraneramente a estos beneficios, antes de pasar por el tedioso entrenamiento de un mago para crear hechizos similares, estas pociones potenciarán todos los atributos y habilidades del jugador, como también su escudo, salud, fatiga y magia, por supuesto no todo en cada poción, solo un efecto de los nombrados que ayuden extraordinariamente a alguna característica del jugador, diferente del que el juego nos tiene normalmente acostumbrados. Las pociones que suben 10 puntos de algo durarán 300 segundos, las que suban 20 puntos 280 segundos, las que suban 30 puntos 260 segundos y así hasta las que suben 100 que durarán 120 segundos, para las pociones restablecedores de salud, fatiga y magia los mínimos y máximos oscilan entre 1 y 10 puntos con 300 y 120 segundos respectivamente. Los efectos de estas pociones en algunos casos se sumarán, y dependiendo de la cantidad de pociones que pueda ingerir un jugador, simplemente llevará a límites insospechados las puntuaciones a una o más características. En el juego hechizos parecidos creados en el altar no se suman si se lanzan repetidamente, así que estas pociones realmente significarán un gran plus al personaje con lo que sea que se las combine a la hora de tomarlas. Así y todo las probabilidades de aparición para no desbalancear en ningún momento la dificultad del juego son de un 10%, no es mucho, pero a favor es que en muchos contenedores está la posibilidad de encontrar estas pociones, algunos vendedores que deben buscar, venderán tres pociones diferentes y aleatorias cada cierto tiempo. En resumidas cuentas, estas pociones son poco común, y por ende hay que usarlas en los momentos que realmente valga la pena, en caso contrario y en el peor de los casos son objetos de aceptable valor para comerciar
  • Desfragmentar armas malditas: Ahora y dependiendo de la puntuación en armero, el personaje podrá intentar remover un fragmento de un arma maldita, esta operación es muy delicada y el solo hecho de intentarla, hace que el arma maldita se desvanezca irremediablemente, si se alcanza o no a retirar un fragmento antes de que ello pase, solo está en manos de las probabilidades. Las probabilidades de éxito se obtienen de nuestra puntuación en armero que tengamos dividida por 3, o sea un personaje con armero 30 tendrá un 10% de probabilidades de retirar un fragmento exitosamente. El personaje deberá llevar el Absorbedor Celestial para que haya probabilidad de retirar un fragmento exitosamente y además un arma celestial del mismo tipo que la maldita que aún no complete todas sus cavidades, para que este fragmento se sume a nuestra arma celestial, en caso contrario el fragmento retirado se perderá el 100% de las veces que el intento haya sido exitoso. Tanto con éxito o fracaso en la operación, el arma maldita se perderá para siempre, mensajes en pantalla dejarán en claro en todo momento lo sucedido con este proceso. Para saber en que momentos se puede intentar retirar fragmentos de las armas malditas que hayamos encontrado, bastará equiparlas en mano y claros mensajes en pantalla indicarán las acciones a seguir y que tener en ese momento. La puntuación en armero a dividir por 3, es la base más la suma que se tenga por medios mágicos u objetos al momento de intentar retirar un fragmento, además ahora las armas malditas pueden aparecer tanto en manos de enemigos, como también en muchos tipos de contenedores de tipo, cofres, contenedores Ayleid, ataúdes, vainas carnosas y sacos daédricos, las posibilidades de aparición en estos contenedores son bajas pero más de una a lo largo del juego se encontrará para probar intentar desfragmentarlas. La ingesta de una o varias super pociones de armero a la vez podrían ayudar casi o totalmente al éxito en esta operación. Este sistema le da un nuevo aire al entrenamiento en armero sea este normal o mágico, y también nos da el control de mantener más a mano la posibilidad de almacenar o llevar las distintas variedades de fragmentos sin riesgo de perderlos por no tener el arma o absorbedor celestial., y así solo intentar desfragmentar cuando se tenga lo que se requiere.


Notas de la versión 3.2

  • Se corrige un error que hacía que el jugador obtuviera inmediatamente un arma celestial +3 cuando el jugador obtenía un arma celestial +2.
  • (Desde Nivel 1 del personaje) Nueva quest. Ayuda a los sacerdotes de las reliquias ofreciendo tus servicios y con ello, recuperar los artefactos sagrados que se encuentran esparcidos en lugares de Cyrodiil. Nada más entrar al Barrio del mercado de Ciudad Imperial busca por un aviso pegado en lo alto de la muralla izquierda el cual indica las acciones a seguir.
  • (Desde Nivel 1 del personaje) Sistemas de necesidades y secuelas configurables, como así mismo el tiempo, cambio de raza, signos y clases, todos los cambios son reversibles. Takyon vuelve en gloria y majestad a ORM Rebuild, y vuelve completamente mejorado para con su interacción, ahora por fin este mod es configurable, por defecto el personaje iniciará el juego con secuelas y necesidades normales, para modificar estos sistemas y otros, el jugador deberá dirigirse a La Posada de los Mercaderes en el Barrio del mercado de la Ciudad Imperial , hablar con Takyon Dios del destino y pedirle que nos forje nuestro destino. Los cambios son inmediatos como así mismo reversibles y pueden ser modificados a nuestro antojo a lo largo del juego. El cambio de raza y clase estarán solo disponibles hasta el nivel 2 de nuestro personaje por la sencilla razón de que al hacer esto, los valores en nuestras habilidades y atributos se resetearán al mínimo según lo elegido, lo que haría que si no fuera así, a niveles altos el personaje podría subir a niveles insospechados debido al repetido entrenamiento en nuestras habilidades principales. Antes de cambiar raza o clase se recomienda guardar la partida, ya que es posible que el juego se vaya al escritorio, pero al volver a la partida guardada, ya esto no debería suceder más. Si eliges la opción Restaurar mi destino normal se jugará con secuelas y necesidades normales.

o Configurar necesidades: La configuración varía de ninguna, la mitad, normal, doble, triple o hasta cuádruple exigencia, para obtener más detalles de cómo funciona este sistema bastará con leer el apartado supervivencia en el archivo OblivionRemembersMod_1.5.3_MANUAL.htm que se encuentra en la carpeta Data del juego. o Configurar secuelas: La configuración varía de ninguna, normal y leve. La configuración normal indica que inicialmente un daño mayor a tres, podría producir secuelas de primer tipo, un daño mayor a seis secuelas de segundo tipo, un daño mayor a nueve secuelas de tercer tipo y un daño mayor a doce secuelas del cuarto tipo, a mayor tipo más graves. La configuración leve se comporta exactamente igual que las secuelas normales, pero se debe recibir más daño por cada tipo, específicamente quince, o sea mayor a 18, mayor a 21, mayor a 24 y mayor a 27 para cada tipo de gravedad. En otras palabras con secuelas normales con poco daño ya podríamos sufrir secuelas, y con secuelas leves solo podríamos sufrir secuelas con daños importantes. A mayor resistencia más daño deben hacernos para sufrir secuelas y más posibilidades tenemos de evitarlas, el daño para sufrir secuelas se calcula de nuestra resistencia dividida por 30 más 2, y la probabilidad de evitarlas es nuestra resistencia dividida por 3 más 50, o sea inicialmente el personaje parte con un mínimo de 60% de posibilidades de evitar secuelas, tanto jugando con secuelas normales como leves. Si nuestra resistencia logra alcanzar cierta puntuación seremos inmunes a las secuelas mientras esta puntuación se mantenga.

  • Configurar raza, clase, signo y tiempo: Esto se entiende bastante claro cuando hablamos con Takyon Dios del destino.
  • El mensaje “Un guardia se ha cansado de perseguirte” ya no aparecerá más, y tampoco serás atacado por algún guardia sin razón alguna. Un script de ORM 1.5.3 original puesto en todos los guardias del juego hacía que esto sucediera. Se ha hecho un backup de este script, y se han borrado todas las instrucciones en el script original para que los guardias actúen de manera correcta en el juego.
  • (Desde nivel 1 del personaje) Se modifica el porcentaje de probabilidades de obtener enfermedades por golpes recibidos de ciertos tipos de enemigos como animales, criaturas no muertas, criaturas míticas, y también por algunos NPC. Ahora las posibilidades de contraerlas por golpe, serán entre un 50% y 73% dependiendo de tipo de criatura, en el juego original las probabilidades eran entre un 10% y 23%. Se hace este cambio para usar más de lo común las pociones restablecedoras, tanto de atributos como de habilidades o de curar enfermedad. Personalmente con muchas horas de juego algo así como 400, las veces que he tenido que curar enfermedades han sido muy pocas, ahora estas veces deberían ser más y ya no solo bastaría con ser inmune a la magia, sino que también a las enfermedades para hacer de nuestra estadía en Cyrodiil algo más placentera.
  • Ahora los NPC enemigos del juego, podrán llevar armas celestiales de diversa variedad según la clase del NPC, estas armas celestiales serán entre +1 y +4, esto dependiendo del nivel del jugador. Así y todo para no favorecer tempraneramente al jugador con el acceso a estas armas, podrán ser tomadas de los cuerpos de los NPC, pero no podrán ser equipadas ya que están malditas, y no tendrán valor comercial.
  • Todos los NPC entrenadores maestros ahora son esenciales y no pueden morir.
  • Se incluye en la aparición de contenedores, fragmentos Ambar, Rictus y Limbo para las armas celestiales. Antes por un error que a veces da el editor en las listas niveladas no se habían incluido con lo que estas armas no avanzaban a lo largo del tiempo.
  • Se agregan guantes celestiales con diferente número de cavidades. Al igual que las armas celestiales estos son fusionables.
  • (Desde nivel 5 del jugador) Se modifica el porcentaje de aparición y se ubican en una lista nivelada exclusiva, todos los anillos de resistencia mágica a fuego, escarcha y descarga como también de resistencia mágica global, así como anillos reflectores de daño y magia en todos los enemigos que sean NPC. Cada 5 niveles (desde el nivel 5 del jugador) las posibilidades de aparición aumentarán en 10, un NPC enemigo de nivel 5 tendrá un 10%, al nivel 11 un 20%, al nivel 17 un 30% y así sucesivamente hasta un máximo de un 90% de posibilidades de aparición de estos anillos desde el nivel 53 en adelante, siempre y cuando el jugador alcance estos niveles, por ejemplo si somos de nivel 5 y nos enfrentamos a un enemigo de nivel 40, este solo tendrá un 10 de posibilidades de que algún anillo aparezca en su inventario y no más, el mismo ejemplo pero nosotros con nivel 40 y el mismo del NPC del ejemplo anterior, pues ahora tendrá 80% de posibilidades de llevar algún anillo.

o A niveles altos, mayores serán las posibilidades de que los NPC puedan tener entre un 25% y 100% de resistencia mágica global, o sea cada 10 niveles aumenta una posibilidad de que los NPC tengan estos anillos, esto hasta cinco veces más, por lo que debería ser más duro eliminar enemigos mágicamente llegado este momento, los magos deberían ser más cautelosos. Antes en el Rebuild siempre era un 75% de probabilidades de aparición y no estaban en una lista exclusiva, por lo que esas probabilidades de aparición eran más escasas. Me he decantando por hacer esta modificación, para darle más sorpresa al combate, en especial en niveles altos del jugador y calculando los resultados de posibilidad en el editor, teóricamente la cosa debería ponerse más difícil para jugadores con poco poder. Como en actualizaciones anteriores. estos anillos no podrán ser saqueados de los cuerpos de los NPC.

  • Se modifica el porcentaje de aparición de armas celestiales y sus respectivos fragmentos y también se reajustan los daños que estas armas harán tanto físicos como mágicos. Ahora se dificulta la aparición de estos objetos, y debería ser menos común tener muchas armás de este tipo con su máximo poder en digamos la mitad del juego completado. En mi caso en 150 horas de juego, tenía muchas armas de este tipo con su máximo poder o sea a +4 (fusionadas tres veces) y debido al poder de daño que estas armas tenían prácticamente con ellas todo era un paseo, ahora fusionadas al máximo también infligirán bastante daño, pero no serán tan bestiales sus daños físicos, y deberán ayudarse de sus daños mágicos para ser verdaderamente poderosas. En teoría ahora esta modificación debería hacer que la dificultad del juego no se de tanto a nuestro favor, y en las mismas 150 horas de juego aunque se tengan varias, no tenerlas ya en su máxima expresión y como máximo a +2 (fusionadas una vez). El propósito de este cambio es que por mucho tiempo el jugador sienta el deseo exhaustivo de investigar contenedores con la esperanza de aumentar el poder de estas armas, y que cuando encuentre los fragmentos respectivos para adosarlos, lo tome como algo casi sorprendente, y no tan común, por lo general llevar un arma celestial con todas sus cavidades adosadas y aún sin una primera fusión, ya es un arma más poderosa que cualquier arma máxima que pone el juego por defecto.
  • (Desde nivel 10 de NPC) Ahora en todos los personajes diestros que por su condición no eran capaces de lanzar hechizos mágicos, existe un % de posibilidades de que estos lancen hechizos de tipo parálisis o silencio, esto cada 10 niveles del NPC, a nivel 10 tendrán 3% de posibilidades y como máximo a nivel 50 un 15%, a mayor nivel mayor será el tiempo que estos hechizos permanecerán en el personaje del jugador. Bandidos, arqueros, hombres del camino y cualquier NPC diestro que antes no lanzaba estos hechizos ahora podrá hacerlo. Se hace esta modificación con el intento de darle algo de sorpresa al combate con este tipo de NPC.
  • Se modifican los niveles en todas las listas de hechizos nivelados (Leveled spells) a los que tienen acceso los NPC o criaturas. Antes eran muy altos, y eran lanzados según el nivel del jugador y/o enemigo que oscilaba en muchos casos entre los niveles 25 aprendiz, 50 oficial, 75 experto y 100 maestro, niveles demasiado altos y que posiblemente a esos niveles ya al jugador no le significaban un gran desafío o simplemente antes ya se había abandonado el juego. Ahora estos hechizos podrán ser lanzados cuando el jugador y/o enemigos alcancen niveles 5 aprendiz, 15 oficial, 30 experto y 50 maestro, esto beneficia a los personajes que nivelan a lo largo del juego (enemigos diestros) y/o enemigos especiales. Se hace este cambio debido a que en ORM original se les quitó el autolevel a casi todos los enemigos, con lo que nunca hechizos de nivel alto fueron usados por estos, y posiblemente nunca los vimos o recibimos incluso jugando con el juego original sin modificaciones, ahora con este cambio a niveles bajos es posible que le demos real importancia a las pociones de restaurar salud o restablecer atributos y habilidades en gran parte del juego. Este cambio es uno de los más importantes que se ha hecho en esta actualización ya que supone el uso casi total de todas las listas niveladas que se incluyeron en el juego original.
  • El unicornio del alma del unicornio, ya no entregará absorciones celestiales por eliminarlo.
  • La velocidad de la magia tipo proyectil se ha aumentado al doble. Antes settings fMagicProjectileBaseSpeed 1000.0000, ahora 2000.0000.
  • Ahora muchos enemigos de tipo NPC relativos a quests serán más desafiantes. En versiones anteriores si el jugador era de nivel alto, simplemente eran demasiado débiles para lo que se supone se ponía en las entradas del diario, por supuesto no todos supondrán un gran desafío, pero gran parte de ellos en especial los que se encuentren en dungeons podrían dificultar nuestro avance en las quests del juego.
  • La velocidad de la flechas que ya estaba aumentada, se ha aumentado el doble. Antes settings fArrowSpeedMult 1500.0000 ahora 3000.0000.
  • Se modifica en todas las trampas puestas en algunos contenedores, el tipo de hechizo que recibirá el jugador (daño) al fallar su desactivación. Ahora todas las trampas infieren daño contra la salud del jugador sin abarcar área, antes eran molestos daños de fuego que además hacían volar muchos objetos, si estos estaban cercanos al contenedor con trampa.
  • El hechizo llamarada con el que normalmente parte un personaje, ahora hace el doble de daño, pero requiere más maná para lanzarlo, algo así como un poco más del doble que el maná que usaba la llamarada anterior.
  • La criatura gigante que aparecía nada más salir de la prisión, ha sido eliminada.
  • Se modifica la manera en que sube la cantidad de maná mágico pasado los 100 en destrucción, ahora cada ocho subidas en destrucción sobre 100 se subirán algo así como 30 puntos, antes eran los mismos puntos cada dos subidas (se mantiene dos puntos de mana extra por cada subida en la inteligencia). Por ejemplo antes un jugador Bretón con 150 en destrucción e inteligencia, más el signo del mago tendría algo así como 1400 de mana, ahora tendrá 640, jugadores de otras razas y con otros signos tendrán incluso menos. Se hace este cambio debido a que en la medianía del juego, ya era posible lanzar hechizos demasiado poderosos, no olvidarse que en el juego original lo máximo de maná era entre 300 y 400, en el Rebuild siempre está vigente la posibilidad de subir mucho más eso, debido a la incorporación de las pociones de efectos permanentes, encantar objetos, recibir o encontrar objetos con bonificación a la destrucción, amén de usar hechizos fortificadores de habilidad o atributos y lo más importante de este cambio es que el uso de las piedras de welkynd se hará más necesario y ayudarán mucho a contrarrestar esta modificación, antes con mucha inteligencia y destrucción estas piedras casi solo servían para venderlas, ahora serán objetos muy preciados. Este cambio debería ayudar a mantener una importante dificultad en gran parte del juego.

Notas de la versión 3.1

  1. Se incluyen cuatro archivos .esp que son los siguientes:
  • ORM 1.5.3 Rebuild CS-CN.esp (Con secuelas y con necesidades)
  • ORM 1.5.3 Rebuild CS-SN.esp (Con secuelas y sin necesidades)
  • ORM 1.5.3 Rebuild SS-SN.esp (Sin secuelas y sin necesidades)
  • ORM 1.5.3 Rebuild SS-CN.esp (Sin secuelas y con necesidades)

Con esto tenemos todas las combinaciones posibles para jugar con estos sistemas, esto es con ambos, con alguno de los dos o ninguno.

  1. Se modifica la probabilidad de aparición de las criaturas enormes. Ahora cada 10 niveles aumentarán en 5% las probabilidades de que aparezcan. Antes tenían siempre un 90% de probabilidades de aparecer, ahora será cada 10 niveles 85%, 80%, 75%... y así sucesivamente, además alcanzando niveles altos podrán aparecer duplicadas o triplicadas.
  1. Se corrige un texto en quest “Desafíos de Talos, Parte II”.
  1. Las criaturas enormes ahora son inmunes a la parálisis.
  1. Los esqueletos furiosos ahora tienen en su inventario el ingrediente harina de hueso.
  1. En los jabatos se disminuye la cantidad de carne a aparecer en una unidad. Antes eran dos unidades, ahora solo sera una.
  1. Ahora a medida que el jugador vaya alcanzando ciertos niveles, tendrá mayores posibilidades de encontrar armas celestiales, fragmentos para ellas, y pociones fortificadores permanentes. Desde el nivel 30 y cada 10 o 20 niveles hasta el nivel 50 o 60, el personaje tendrá más posibilidades para encontrar alguno de estos objetos. En algunos tendrá un 40% más de posibilidades, en otros hasta un 20% más cuando alcance el nivel 50 o 60. Se hace esta modificación para dar a entender que con el paso del tiempo estos objetos se hacen más comunes, e incentivar mayormente la investigación tanto en los miles de contenedores como en los enemigos de tipo NPC.


01. Mods Marca mapa (Desde una vez en el exterior)

Se instalarán en esta actualización dos archivos .esp, para un buen funcionamiento ambos deben activarse.

  • Marca Mapa Español 1.1b - Poison
  • Marca Mapa Interior 1.0 - Poison

El archivo Marca Mapa Español 1.1b, es una traducción hecha por mí del mod original creado por Xebeth, el cual agrega marcadores de mapa exterior. Estos marcadores se localizan usando el poder inferior Marca Exterior, el archivo Marca Mapa Interior 1.0, es lo mismo pero con nuevos marcadores para zonas interiores y se localizan con el poder inferior Marca Interior, lo que no quita que puedan ser usados también en exteriores, algunos marcadores son realmente útiles. Para más detalles revisen los archivos Léeme Marca Mapa ubicados en la carpeta Data.

Problemas conocidos: Si se lanza el juego con OBMM (Oblivion Mod Manager) posiblemente el mod Marca Mapa Español deberá marcarse cada vez que se abra esta aplicación, lo que es un poco molesto, al parecer entra en conflicto con otro mod, pero yo he jugado cientos de horas con él y no he detectado problemas con el Rebuild u otros mods.

Solución: Localiza y marca este mod en OBMM en el orden de carga correcto, más o o menos como la imagen del OBMM puesta más arriba, después cierra OBMM y siempre de ahora en adelante parte el juego por el Launcher de Oblivion. Obviamente si después incluyes otros mods y necesitas ordenarlos, abre de nuevo tu aplicación OBMM, vuelve a marcar este mod, ordena y marca los nuevos, cierra y vuelve otra vez de ahora en adelante a partir el juego por el Launcher. Hazlo sin riesgo, en el launcher aunque los archivos .esp y .esm aparecen desordenados, ten la seguridad de que se cargarán correctamente de acuerdo al último orden de carga que se les dio en OBMM.


02. Criaturas enormes (Desde nivel 1)

Esta modificación pretende aumentar considerablemente el desafío en algunos momentos a lo largo del juego y también entregar posiblemente una buena recompensa por destruir estas criaturas. Desde el comienzo ya J, el jugador podría encontrarse con diversas criaturas de tamaño enorme, por lo general serán el triple de grandes en comparación a sus similares de tamaño normal, y tendrán como mínimo el triple de salud y harán como mínimo el triple de daño físico si aparecen en su estado inicial. Si las similares normales hacían daños mágicos, estas criaturas enormes podrían hacer más daño aún, su radio de alcance podría ser mayor, y significarán un gran dolor de cabeza para jugadores con poco poder en gran parte del juego. Estas criaturas nivelarán según el nivel de jugador, y también a mayores niveles harán más daño mágico si es que lo tienen y físico, así y todo los puntos de vida en aumento serán los normales de una criatura pequeña, por ejemplo una criatura gigante que tiene 150 puntos al aparecer, no tendrá 300 al siguiente nivel o 450 al subsiguiente, sino que esta irá aumentando en incremento menores entre 20 a 50 dependiendo de la criatura. Una criatura que aparezca con 1000 puntos de vida, no tendrá 2000 al subir de nivel sino que podría tener por ejemplo 1040.

Algunas de estas criaturas podrían solo ser destruidas con armas de alto poder ya que podrían ser inmunes a daños mágicos, es casi seguro que armas encantadas o celestiales con gran poder físico o mágico, serán una gran ayuda para destruir a estos poderosos enemigos. Estas criaturas por lo general darán más absorciones celestiales de lo normal si se les destruye, y podrían entregar además de los objetos comunes a su clase, pociones fortificadoras permanentes e ingredientes únicos con mayor potencia para la alquimia, además de carne con mayores propiedades alimenticias si estas criaturas son orgánicas. Como verán la recompensa por destruir estos enemigos, siempre será al menos de agradecer, el por que de estas pociones en sus inventarios, y el tamaño de estas criaturas se explica en algún momento en el juego. Es importante mencionar que estas criaturas podrían aparecer en muchas locaciones exteriores, rara vez, y por lo general tiempo después de la aparición de una criatura similar, pero de tamaño normal, aunque extraordinariamente podría darse que la primera criatura de un tipo en especial que veamos sea una el triple de grande.


03. Sistema de armas celestiales (Desde nivel 3)

Novedoso sistema de armas con cavidades para adosar diversos tipos de fragmentos que en el transcurso del juego el jugador irá encontrando, y a medida que a las armas se le vayan adosando los fragmentos respectivos de acuerdo a los tipos de armas que llevemos en nuestro equipaje o empuñadas, estas irán ganando uno o más beneficios en sus propiedades combativas por el solo hecho de llevarlas.

Las ventajas o diferencias de estas armas en comparación a las armas encantadas que también pueden ser poderosas, es que en su expresión máxima podrían infligir más daño mágico, y además podrían ganar más velocidad o daño físico que las encantadas, algunas mostrarán su poder tempraneramente, otras podrían requerir más fragmentos para ganar un tipo de beneficio, así mismo habrá armas con diferentes número de cavidades, y solo logrando fusionarlas hasta su límite se podrá conocer el gran poder que se esconde en ellas.

Hay diferentes tipos de armas celestiales, y estas pueden ser espadas, hachas, martillos, arcos, bastones o mazos con diversas características, algunas en comparación a otras armas celestiales pueden ser más rápidas o dañinas solo con más adosados y con más fusiones. Las características de peso de estas armas son casi etéreas, así que casi no produce problema el llevar varias distintas o iguales a la vez.

Cuando logremos que las armas celestiales tengan todas sus cavidades adosadas con los fragmentos respectivos, esta se convierte en un arma +1, y además de él o los beneficios ganados, obtiene la propiedad de fusionarse con otra igual. Con las armas celestiales en este estado, debidamente cargadas si disponible, y un alto o mediano entrenamiento en el uso de ellas, el daño a los enemigos en el combate cuerpo a cuerpo podría ser medianamente grave para muchas criaturas.

Cuando ya tenemos un arma celestial +1 en nuestro equipaje o empuñada, y se logra obtener otra del mismo nombre +1, estas se fusionarán automáticamente y se convertirán en una nueva arma +2. Con las armas celestiales en este estado, debidamente cargadas si disponible, y un alto o mediano entrenamiento en el uso de ellas, el daño a los enemigos en el combate cuerpo a cuerpo podría ser grave para muchas criaturas.

Cuando ya tenemos la nueva arma creada +2 en nuestro equipaje o empuñada, y se logra obtener otra del mismo nombre, pero +1, estas se fusionarán automáticamente y se convertirán en una nueva arma +3. Con las armas celestiales en este estado, debidamente cargadas si disponible, y un alto o mediano entrenamiento en el uso de ellas, el daño en el combate cuerpo a cuerpo podría ser demoledor para muchas criaturas.

Cuando ya tenemos la nueva arma creada +3 en nuestro equipaje o empuñada, y se obtiene otra del mismo nombre, pero +1, estas se fusionarán automáticamente por última vez y se convertirán en una nueva arma +4. Con las armas celestiales en este estado, debidamente cargadas si disponible, y un alto o mediano entrenamiento en el uso de ellas, el daño en el combate cuerpo a cuerpo podría ser simplemente apocalíptico para muchas criaturas.


Nota: Algo importante que debes saber Estas armas ya con la mitad de sus cavidades adosadas, son en su mayoría más poderosas que las que pone el juego, en especial en su daño físico, por lo tanto el hecho de encontrar ya una será de agradecer, también debes saber que el proceso de recolección de fragmentos para lograr el máximo poder de estas armas, así como estas, debería ser bastante largo, y solo con la exhaustiva investigación en muchos contenedores podría darse la posibilidad de lograr obtener poderes altos a través de estas armas, esto con el objeto de no ayudar tempraneramente a facilitar el combate en el juego. Si ves que no logras a través del tiempo lograr obtener mas armas celestiales del mismo tipo para llevarlas al estado de +4 (cuatro armas iguales +1), busca otros medios para aumentar el daño en el combate, y no te empecines desquiciadamente en solo dedicarte a revisar y revisar contenedores, el Rebuild y el juego original tienen muchas otras cosas interesantes a que dedicarse, más si juegas con las expansiones, por eso toma el apartado de armas celestiales como algo que pudiera darse, pero también como algo que no. La posibilidad de lograr que un arma celestial obtenga máximo poder siempre está presente, en cuanto tiempo y cuando, eso ni siquiera yo lo sé debido a que todos los contenidos de las armas celestiales aparecen de forma aleatoria y con pocas posibilidades de aparecer, por lo tanto y repito, es imposible saberlo. Existen al momento de la salida de esta última actualización, varios tipos de armas celestiales por lo que también es impredecible saber que arma o armas el jugador podría llevar a su límite máximo en un momento dado.

Como consejo final para este apartado, solo les puedo decir que no es prudente andar con más de un arma celestial que aún no alcance al menos a +1 en el proceso de recolección de fragmentos. Si se quiere optimizar el daño del arma primero equipa y optimiza a +1 tu arma celestial que aún no tiene todas sus cavidades adosadas con fragmentos, y una vez eso recién equipa y empieza a optimizar otra arma igual que aún le queden cavidades por adosar que encuentres o tengas guardada en algún contenedor. Los fragmentos se adosan automáticamente al arma con menores adosados y si por ejemplo se llevasen tres iguales con 0 de 10 cavidades adosadas cada una, y se recolectan tres fragmentos, al final llevarás tres armas celestiales con un adosado, y no una con tres adosados, lo que a la larga hará más largo el proceso de obtener el máximo poder de ellas.


04. Mayor cantidad de enemigos (Desde nivel 1)

Ahora en interiores y exteriores, la cantidad de enemigos a aparecer podría ser mayor, aunque también podrían aparecer en cantidades normales, y podrán ser de la más diversa índole, con lo que a veces seremos testigos de pequeñas batallas campales, o lo que es peor, la aparición de varias criaturas de facción enemiga para el personaje, que nos atacarán en forma grupal. Desde el comienzo del juego los enemigos en las locaciones podrían aparecer duplicados o triplicados. Es impredecible saber como estará habitado un lugar, algunas locaciones podrían ser un paseo para el jugador, otras podrían significar algo de desafío, y otras simplemente podrían estar atestadas de enemigos, las mismas locaciones podrían variar en desafío por cada respawn (ocho días desde la última vez que se visitaron). Con esto el jugador de nivel alto siempre estará medianamente preocupado que donde vaya, no sabrá realmente el desafío que le espera hasta que lo vea y lo sienta, además la quest principal se hará épica debido a que muchas de las criaturas más poderosas del juego habitan en Oblivion, y en algunos momentos podrían aparecer estas mismas duplicadas o triplicadas, menoscabando el supuesto poder del personaje y alejándolo a lugares menos peligrosos, donde pueda aumentar el poder necesario para volver a donde antes no podía.


05. NPC con resistencias extras (Desde nivel 1)

Ahora muchos NPC en especial los enemigos podrían llevar anillos de resistencia a fuego, descarga y escarcha, estos anillos nunca aparecerán en sus cuerpos a la hora de saquearlos debido a que podrían ayudar mucho a nuestro personaje a obtener inmunidad a daños mágicos. Existe un 25% de probabilidad de que tengan resistencia extra a daños mágicos de fuego, descarga o escarcha, si ya tienen resistencias propias debido a su raza, clase, signo, ect, o no. En niveles bajos estas resistencias podrían ser muy bajas o altas, abarcando hasta tres tipos de resistencia, y en niveles altos podrían ser inmunes o casi, a estos daños mágicos. Las resistencias podrían abarcar defensa contra un tipo de daño en especial o contra dos o tres de los elementos nombrados (fuego, descarga, escarcha). En cientos de horas de juego y teniendo gran poder mágico, jamás vi a algun NPC resistirse totalmente a los daños mágicos, con lo que la experiencia de priorizar de vez en cuando el combate de melee contra ellos, se hace poco atractivo y a veces hasta no necesario debido al riesgo que supone. Ahora con nuestro personaje en niveles altos, quizás la única opción de matar a un enemigo podría ser con el uso de las armas. Se hace esta modificación debido al solo hecho de que si nuestro personaje puede llevar anillos de este tipo, no es real que muchos otros que nunca los han llevado en el juego no tengan siquiera alguna posibilidad de llevarlos.


06. Armaduras y vestimentas de NPC diestros accesibles (Desde nivel 1)

Ahora será posible saquear las armaduras y vestimentas normales que pone el juego o las con colores únicos que se desarrollaron para estos NPC. A través de esto podremos equiparlas o venderlas para ayudar un poco a disminuir la ya importante dificultad que se ha incorporado en esta actualización.


07. Mejorado sistema de puntos por muerte de enemigos (Desde finalizar quest)

Sistema de puntos por muerte de enemigos ahora se ha pulido y desde el inicio el jugador necesita muchos de estos para obtener beneficios a sus habilidades y atributos, y progresivamente irán aumentando considerablemente. Ahora los jugadores reacios a este sistema por considerar excesivas las recompensas, verán con agrado que el sistema es de avance lento al principio y colosalmente lentisimo para obtener beneficios mayores. Debido a esto ahora los items a buscar para comenzar esta quest se encontrarán más a menudo, aunque una vez comenzada, el jugador deberá eliminar bastantes enemigos para apenas ganar algunos beneficios. El sistema para nada desbalancea la dificultad, solo ayuda y muy poco al desarrollo del personaje a lo largo del juego. Así y todo este sistema tiene 100 niveles, pero con suerte y especulando entre 200-300 horas, más de 10-15 niveles un jugador no debería lograr pasar J


08. Sistema de resistencia a las secuelas menos exigente (Desde nivel 1)

Ahora el jugador partirá como mínimo con un 75% de probabilidades de no sufrir secuelas por daños recibidos, y cada seis puntos de resistencia ganará un punto a favor que se sumará a las probabilidades de evitarlas. Con esto si el jugador por cada subida de nivel privilegia aumentar su resistencia base y además usa objetos con efecto constante de aumento de esta, cada vez serán menos las posibilidades de sufrir secuelas o incluso ser inmune a ellas.


09. Contenedores extras para objetos importantes (Desde nivel 1)

Pido disculpas por lo extendida que pueda ser la información de este apartado, pero si no lo escribo en alguna parte, y me olvido de cómo hago funcionar el sistema de contenedores en Oblivion, no me perdonaría no haber dejado un recordatorio.

Bueno, por si no lo sabes, el criterio usado para los contenedores en ORM Rebuild, se basa por lo general guardando las proporciones por cierto, en donde uno guardaría sus objetos preciados en nuestro mundo real. Por lo general nuestros objetos preciados estarán puestos en muchos tipos de muebles o lugares dentro de una locación interior, así mismo de acuerdo a su importancia estos estarán a la vista de cualquiera, ocultos o guardados con algún tipo de protección, también muy rara vez se podrían encontrar objetos importantes botados en las calles o dentro de tarros de basura por ejemplo.

Esto mismo ya sucede de cierta forma con los contenedores en ORM Rebuild, o sea objetos importantes están puestos en muchos cofres en lugares malignos, pero ahora ademas de estos que ya son muchos, también se han agregado estos objetos aunque con un poco menos de probabilidades de aparición a ataúdes y casi nulas a otros tipos de contenedores como cajones, cajoneras, sacos, despensas, estantes, joyeros y barriles, que de acuerdo a su tamaño podrán tener uno o varios objetos importantes, no esperes encontrar una espada celestial dentro de un joyero, además dentro de los portones de Oblivion, en los sacos daedricos y vainas carnosas también será posible encontrar objetos importantes. Se hace esta modificación debido a que la mayoría de estos contenedores tienen puras chucherias que no sirven casi de nada cuando uno o ya es rico o poderoso, con lo que casi no se revisan llegado cierto momento. Ahora con el fin de incentivar la investigación estos objetos podrían aparecer también en estos contenedores, aunque muy rara vez y su aparición debería tomarse como un hecho extraordinariamente afortunado en especial en armas celestiales, por lo que se deberá estar atento. En los sacos y cajones pequeños la aparición de objetos valiosos será casi nula, pero podrán aparecer. En cualquier caso se debe estar atento a revisar estos contenedores cada cierto tiempo ya que la mayoría tiene respawn. Basándome en nuestro mundo real por lo general los objetos valiosos de cualquier tipo cada cierto tiempo también se renuevan, pero la mayoria de estos objetos no aparecen botados en las calles, ni en los tarros de basura, pero ojo no siempre esta regla es así, y muy pero muy rara vez tal vez se encuentre algo importante en un barril, una mesa, despensa saco o un cajón pequeño. En este apartado también se ha cambiado el nombre de los objetos Cajones por Cajoneras.


10. NPC con objetos importantes (Desde nivel 1)

Ahora muchos NPC del juego (casi todos los enemigos) además de llevar los objetos normales a los que estábamos acostumbrados, puede que lleven entre sus pertenencias elementos curativos o pociones fortificadoras permanentes. Por lo general habrá escasísimas posibilidades de que estos objetos aparezcan, pero con el ánimo de ser un poco realista, si estos objetos pueden aparecer en muchos contenedores no veo por que no pueden también aparecer en estos NPC.


11. Pociones fortificadoras permanentes (Desde nivel 1)

Esto ya se había incluido en versiones anteriores, pero por omisión u olvido no lo expliqué en su momento. Estas pociones llevan además de su nombre distintivo un signo + al final de ellos que he agregado en esta actualización, por ejemplo Fortificador Acrobacia +, existen pociones para aumentar todas las habilidades y atributos a los que un personaje puede acceder o tener. Estas pociones son realmente útiles y equivalen a pagar por un entrenamiento cada vez que son tomadas, y ayudarán a muchos jugadores a subir niveles extras cuando ya hayan alcanzado 100 en todas sus habilidades primarias. La aparición de estas pociones será posible en muchos tipos de contenedores, aunque esta aparición será en muy rara vez, ayudará en más de alguna ocasión tarde o temprano a obtener el poderío necesario para desafiar a enemigos realmente poderosos. ¿Les conté sobre las criaturas enormes, cierto?. J.


12. Modificada cantidad de comida e ingredientes en vendedores

Se ha dejado como en el juego original la cantidad a aparecer de comida e ingredientes ofrecida por los vendedores. En el Rebuild que ya arrastraba las cantidades puestas por el ORM original aparecía demasiada comida e ingredientes ofrecida por los vendedores, con lo que ayudaba mucho a aumentar la alquimia y facilitaba el enriquecimiento rápido a través de la venta de pociones, en especial cuando se obtenía la maestría en esta disciplina.


13. Otros cambios y reparos

Ahora para acceder al entrenamiento maestro en alteración se debe estar un minuto cerca del maestro en esta disciplina y no seis. Así mismo se han modificado los textos de dialogo y de diario, cambiando tres horas por diez minutos.

Los Guard salvajes ahora no atacarán sin agresión a criaturas de tipo animales o míticas, como tampoco a criaturas no muertas o daédricas. Se hace este cambio debido a que antes estas criaturas por aparecer en pequeñas manadas ayudaban mucho al jugador a eliminar estos enemigos o los desconcentraban en que estos atacaran al jugador. Así y todo si son atacados se defenderán.

Eliminadas las lámparas azul y verde debido a que estas en algunas zonas interiores seguían alumbrando aunque ya se hubieran sacado de esos lugares, además por su luz de duración indefinida podrían ayudar mucho a mantener lugares malignos constantemente alumbrados y a muy bajo costo, también en muchas locaciones interiores en especial casas no propias adquirían calidad de objetos robados al tomarlas después de ser depositadas.

Se han reparado importantes errores que se daban cuando el jugador superaba los 100 en destrucción. Pasado inmediatamente los 100 puntos el jugador ganaba 300 puntos de magia, lo que hacía que si se le sumaba más destrucción por objetos mágicos, fácilmente pudiera superar los 1000 o muchos más puntos de magia fácilmente, haciendo que los jugadores maestros en destrucción fueran demasiado poderosos, también ahora los objetos mágicos que den más de 10 puntos de bonificación a la habilidad de destrucción entregarán correctamente los respectivos puntos de magia, ya que antes no los daban si no se equipaba otro objeto mágico que tuviera 10 o menos bonificaciones a destrucción.

Se ha cambiado la forma de mostrar los mensajes cuando el jugador supera los 100 en destrucción o después los aminora. Ahora aunque los mensajes son los mismos, son en forma de texto temporal y no como cuadro emergente.

Si el jugador equipa y desequipa el anillo del iniciado, ahora verá textos temporales describiendo lo que sucede.

Los magos diestros ahora sí atacaran al jugador cuando se produzca el encuentro.

En la misión el engaño de la sirena, se ha reparado un texto dicho por Signy Destruye-Hogares que no estaba completo.

En misión Lágrimas del salvador Texto "Al grano. ¿Dónde puedo encontrar las lágrimas?". Cambiado por "Al grano. ¿Dónde puedo encontrarlas?. Cambiado por no verse completo.

Algunos items de quest equipables, se han dejado como de no quest. Esto porque al salir del mundo de ensueño y antes de esto ya se tenían, no pueden ser equipados ni desequipados.

Bralsa Andaren, entrenadora maestra. Ahora es un personaje esencial y no puede morir.

A los felinos como leopardos, panteras, tigres y pahmar salvaje ahora se le has rebajado la velocidad de movimiento parecida a la de los pumas. Antes eran demasiado rápidos.

En quebrantar asedio de Kvatch elección "Estoy listo. Vamos" por "Lo estoy. Vamos".

En quebrantar asedio de Kvatch elección "Todavía no estoy preparado" por "Todavía no estoy en forma".

En Batalla por el castillo de Kvatch texto "¡Tumbado boca abajo sobre un charco de sangre!" por ¡Tumbado en un charco de sangre!.

"Quién está atacando al priorato de Weynon" por "¿Quién ataca al priorato de Weynon?"

Cell Chironasium por Quironasio.

En compra de casas, reparados todos los precios puestos en elecciones y textos.

En misión problema de ratas cambiado un texto de elección "Leones montañeros" por "Pumas".

En separados al nacer Texto "Sí he encontrado a tu hermano, Viene hacia aquí." por "Sí, era tu hermano. Viene hacia aquí."

En embriaguez y escándalo, se ha dejado más claro cuanta cantidad de ciertos items necesitan reunirse para avanzar en la misión.

Texto "He completado la misión. Aquí está el diario personal." por "Misión lograda. Aquí está el diario.

Texto "No se negó a pagar. Aquí está el diario personal." Por "No se negó a pagar. Aquí está el diario."

En quest Robo independiente, se han puesto en los textos del diario, los montos necesarios correctos, solicitados para avanzar en esta quest.

En eleccion "Estoy escuchado." Por "Estoy escuchando."

Cell "The Old Way" por "El Camino Antiguo"


Historiales

Para saber de todos los contenidos tanto agregados, modificados o eliminados con respecto al juego original desde la versión base ORM 1.5.3 hasta esta, deben leerse los siguientes documentos ubicados en tu carpeta Data del juego.

  • OblivionRemembersMod_1.5.3_MANUAL (Historial del mod base usado por el Rebuild)
  • Léeme ORM 1.5.3 Rebuild 2.4 (Historial de las versiones 1.0 a la 2.4)
  • Léeme ORM 1.5.3 Rebuild 2.5 a 2.9.1 (Historial de las versiones 2.5 a 2.9.1)
  • Léeme ORM 1.5.3 Rebuild 3.0 (Historial de esta versión 3.0)
  • Léeme ORM 1.5.3 Rebuild 3.1 (Historial de esta versión 3.1)


Futuras actualizaciones

Si las hubiere aunque también es posible que ya no, sería dentro de ocho meses a un año como mínimo, tengo unas ideas locas en mi cabeza que podrían cambiar la forma de jugar Oblivion casi completamente, pero como no sé realmente por el momento como ponerlas en el editor, siguen siendo ideas, es más cuando se lea esto es de seguro que llevaré al menos 100 horas jugando (y no testeando por fin) desde el principio y aún me faltará mucho para terminar todos o la mayoría de los contenidos del juego original, expansiones y el propio Rebuild con esta última actualización, debo ver como se comporta todo in-game, para que cuando tengan dudas sobre ciertas cosas del juego pueda ayudarles de mejor manera, y también darme cuenta que se necesita dejar, eliminar o modificar de lo que ya hay, lo único que puedo decirles es que hasta ahora me ha resultado mucho más desafiante el combate, más adictiva la revisión de contenedores, y claramente más sorpresiva la exploración y la interacción con algunos objetos. El tiempo que me he dado para no "jugar" con el editor me parece lo más justo, siempre es bueno el descanso, así y todo podrían haber actualizaciones más tempraneras, pero solo reparando posibles errores de esta versión 3.0 que aunque está bastante testeada, siempre existe una pequeña posibilidad de que algún error no se haya detectado en su momento por este servidor.