ShiveringIsles: Misiones Secundarias
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Tormenta inminente
Si hablas con Ahjazda, la propietaria de la tienda de objetos perdidos, del barrio de Crisol de Nueva Sheoth, os contará que el mundo esta a punto de acabarse, que necesita estar preparada para cuando llege el momento. Para ello quiere que le traigas los siguientes objetos:
- Amuleto de desintegración
- Anillo desecación
- Pantalones relajantes.
Los pantalones relajantes te los dará un mendigo llamado Fimmion, del barrio de Fruicíon, a cambio de un bollo dulce (lo puedes conseguir en muchas posadas y en algunas casas).
El anillo de desecación lo podrás conseguir robandolo del museo de las rarezas, en el barrio de Crisol.
Finalmente, el amuleto de desintegración lo encontrarás en un fuerte llamado Milchar, Tieras, situado cerca de la carretera que va desde las puertas de demencia y manía hasta el barrio de fruicion por el norte, justo al norte de un lago con una isla en el centro (no lo confundas con las otras dos entradas a Milchar que hay cerca).
En la sala de Milchar, Chatterhall, donde está el amuleto, verás que hay un cofre en el centro que al principio no podrás abrir y tres altares, uno al fondo y dos a los lados. Si miras el altar del fondo verás que hay una antorcha. Tienes que utilizar la antorcha para encender los tres altares con el fuego que hay junto al cofre y antes de que se apaguen, abrir el cofre.Ten en cuenta, que si intentas coger la antorcha directamente, te dirá:
"Cualquiera puede mover la antorcha ritual, pero nadie puede cogerla". Necesitarás un hechizo de telequinesia, de la escuela de misticismo, para mover objetos a distancia (si no lo tienes lo puedes comprar en los gremios de magos).
Cuando les des los tres objetos a Ahjazda, te recompensará con oro.
Fantasmas de Vitharn
Muy al sur de Shivering islands, al sureste de la región llamada "Madgod´s Beat" y al este del fuerte de Xiditte, están las ruinas de la antigua ciudad de Vitharn. Cuando llegueís allí vereis a varios fantasmas con forma humana peleando entre ellos. No te entretengas peleando con ellos porque los fantasmas volverán a aparecer aunque los mates. podreís pasar por una entrada llamada pozo de vitharn y dos puertas despues llegareís al torreón de Vitharn. Aquí aparecerá el fantasma del conde Cirion, que se dirigirá a nosotros. Nos contará que su ciudad fue atacada hace siglos y que no pudieron hacer frente al invasor porque los cuatro defensores del patio interior no cumplieron con su deber. Por ello están a revivir eternamente los últimos momentos de la invasíon. El conde nos pedirá que acabemos con el sufrimiento de su pueblo, para ello debemos conseguir que los defensores cumplan con su cometido.cuando entres en el patio interior, habla con los defensores para saber porque no cumplieron su deber y permitieron el paso de los invasores.Por ejemplo, Desideratus te dirá que tiene que salvar a su prometida, por lo que abandonó su puesto, dejando solo A Hloval Dreth, mago (quien te dirá que no tiene suficiente magia para detenerlos) y a Althel, la arquera (te dirá que no tiene suficientes flechas). Si buscas entre las camas que hay en la parte derecha del torreón, encontrarás una muñeca. Si se la das a Desideratus, huirá con ella y no servirá de nada . Recoge la muñeca del mismo sitio donde la encontraste.al hablar con Hloval Dreth te enterarás de que la supuesta prometida de Desideratus en realidad la muñeca. Ve al mausoleo de Vitharn, que esta arriba a la izquierda dentro de la muralla. allí verás un altar de fuego donde podras tirar la muñeca. Además en el mausoleo, encontrarás piedras de welkynd, que les podrás dar a Hloval Dreth. Con ellas ya tendrá suficiente magia para detener a los invasores. Cuando le cuentes que la muñeca ha sido destruida,Desideratus ya no tendrá ningún motivo para ir a rescatar a su prometida y acabará con uno de los cuatro invasores. Las flechas para Althel las podrás conseguir del arsenal del torreón ,que está custodiado por el orco Bat gro-Orkul. El no te dejará cogerlas, y si te acercas, te lanzará un hechizo que te sacará de la habitacion. Deberás acercarte sigilosamente por detrás sin que se de cuenta. Cuando le deís las flechas a Althel, habreís conseguido que derroten a tres de los cuatro invasores, pero aún os quedará uno. Id a hablar con el conde Cirion y os contará que para acabar del todo con la maldicíon debeís ocupar su lugar en el campo de batalla y matar a uno de los invasores.Para poder combatir contra ellos, deberás utilizar el casco que te dará. Derrotando al fanatico, desaparecerá la maldicíon y los fantasmas de Vitharn ya podrán descansar en paz.Como recompensa, el conde Cirion te dejará que te quedes con su casco, uno de los mejores del juego.
Todo dispuesto
Justo a la izquierda de la R de "Pinnacle Road", al sur de Shivering Islands, hay una aldea conocida como Páramo de los perdidos. en ella viven dos khajit llamados Ranarr-Jo y Kishashi. Hablando con cualquiera de los dos te enterarás de que viven esclavizados por una mujer llamada Cindanwe y quieren que les ayudes a librarse de ella. Al principio, Ranarr-Jo no confiará en nosotros.Hablando con Kishashi, nos dará una cuchara suya.Debemos darselá a Ranarr-Jo y decirle que nos la ha dado para ganarnos su confianza.Nos dará dos alternativas para deshacernos de ella: matandolá o desordenando su casa y además nos pedirá que cojamos su cuaderno. si eliges la primera opción, ten en cuenta que deberás hacerlo con sigilo si no quieres que los seductores oscuros o los santos dorados te persigan por infringir la ley. si decides desordenar su casa,hazlo mientras Cindanwe este fuera de casa, para no tener que preocuparte por hacer ruido mientras duerme.Saca objetos de los cajones y camina por encima de las mesas y de los cajones para tirar cosas al suelo o simplemente desplazarlas de sitio. Cuando hayas causado suficiente desorden, saldrá un mensaje diciéndote que has puesto su casa patas arriba. Cuando salgas de la casa, Cindanwe entrará en ella y se dará cuenta del desorden.Robale el cuaderno y daselo a Ranarr-Jo. Si decidistes matarla, saca el cuaderno de su cadáver.Ranarr-Jo te dará como recompensa el anillo escudo mental y un libro de mejora de habilidades.
Solución líquida
Al hablar con Berna la enfermiza, propietaria de la cervecería del mismo nombre situada en el barrio de Crisol de Nueva Sheoth, nos dirá que se encuentra muy enferma y que la única cura para su enfermedad es una sustancia llamada aquanostrum, que se encuentra en el interior de una cueva llamada Zarza Espinosa.
La cueva se encuentra justo al Este de la C de "Pinnacle Road", ella nos marcará su ubicación en el mapa. Cuando lleguemos a la charca que contiene el aquanostrum, lo único que tenemos que hacer es acercarnos a la estatua del centro para recogerla. Berna nos recompensará con el Anillo del verdor.
Nota: si volvemos a hablar con ella más adelante, nos dirá que vuelve a estar enferma. Si le traemos de nuevo el aquanostrum, nos recompensará con oro.
Descanso final
En el barrio de Crisol de Nueva Sheoth encontraremos a un hombre llamado Hirrus Clutumnus, quien nos citará para hablar con nosotros por la noche (alrededor de las 12:00 pm) junto a la alcantarilla que está cerca de la estatua de Sheogorath. Nos contará que se ha hartado de la vida, que quiere morir, y que no se suicida porque no quiere acabar en la Colina de los Suicidas. Nos pedirá que le matemos a cambio de llevarnos lo que queramos de su casa. Él mismo nos advertirá de que lo único valioso se encuentra en el joyero.
Hay varias formas de matarle sin que los guardas seductores oscuros nos detengan. Si le seguimos, veremos que después de hablar con nosotros se irá hasta la escalera que lleva a los jardines de palacio. Podemos hablar con él y empujarle para que se caiga. También podemos emplear un hechizo de frenético sobre él para que nos ataque primero. O si tenemos un nivel alto de sigilo y utilizamos objetos o hechizos que produzcan el efecto camaleón, podemos atacarle por detrás y matarlo de un solo golpe. Cuando le matemos, sacaremos las llaves de su cadáver y las usaremos para entrar en su casa. En su joyero encontraremos la recompensa, el Anillo de felicidad.
Martillo de las antípodas
Esta misión se activa al hablar con cualquiera de los dos herreros de Nueva Sheoth: Filo y Dumag gro-Bonk.
A Filo la encontrarás en la tienda "Armas de Filo" del barrio de Crisol y a Dumag gro-Bonk en "La Hombrera Perdida" del barrio de Fruición. Filo nos dirá que puede forjar armas y armaduras, normales o mágicas, a partir de mineral de locura. Dumag gro-Bonk nos dirá lo mismo, pero con ámbar. Las armaduras que se crean a partir de ámbar son armaduras ligeras, mientras que las que se fabrican mediante mineral de locura son armaduras pesadas.
Para fabricar armas y armaduras mágicas de cualesquiera de los dos materiales, necesitaremos la matriz del objeto que queramos crear, además de una cierta cantidad de ámbar o de mineral de locura. Al hablar con ellos, ambos nos darán sendos pergaminos en los que nos especifican la cantidad de ámbar o de mineral de locura necesario para crearlos. Podemos conseguir matrices, mineral de locura y ámbar luchando contra los Grumitas (para el mineral de locura) o contra los Gnarl (para el ámbar), en árboles huecos de las cuevas y en menor medida, en los fuertes.
Éstas son las cantidades de mineral de locura que necesitamos para crear armas y armaduras:
Con 1 trozo: 25 flechas.
Con 2 trozos cada una: arco, hacha, botas, guanteletes, escudo y casco.
Con 3 trozos cada uno: espada y grebas.
Con 4 trozos: claymore(espada de dos manos).
Con 5 trozos: coraza.
Y éstas son las cantidades que necesitamos para crear armas y armaduras a partir de ámbar:.
Con 1 trozo: 25 flechas.
Con 2 trozos cada uno: arco, mazo, casco, escudo, botas y guanteletes.
Con 3 trozos cada uno: espada y grebas.
Con 4 trozos: martillo.
Con 5 trozos: coraza.
Despertar
Caminando por el barrio de Fruición nos encontraremos a un hombre llamado Afable Fanriene , quien nos dirá que no quiere dormir en su casa porque teme que se le caigan las paredes encima y nos pedirá que le busquemos un lugar al raso para dormir. Hablando con cualquiera de los mendigos de la ciudad nos dirán que Uungor podría estar dispuesto a cambiarle su lugar de dormir.también podemos hablar directamente con Uungor, pero en cualquier caso el no confiara en nosotros y tendremos que emplear la rueda de persuasión. Necesitaremos lograr una confianza de 59 para que acceda a intercambiar su lugar de dormir.Cuando se lo digas a Afable Fanriene , el te recompensara con el pergamino "explosión de poder", que mejorara tu fuerza y tu resistencia en 100 puntos durante 5 segundos y te da un 100% de escudo, también durante 5 segundos.
Ayudar a un héroe
En el pueblo de Saludable, situado en la costa norte, al NorOeste del fuerte de Milchar, encontraremos a un guarda rojo llamdo Pyke que vive con su mujer Zoe Malene.
Hablando con él nos contará que perteneció a los Caballeros de la Espina (un grupo de mercenarios que está cerca de Cheydinhal) y quiere que recuperemos su medallón, que lo perdió en un enfrentamiento con grumitas en una cueva llamada Alameda fétida, situada en una isla en medio de un lago al SurEste de allí.
Si no hemos encontrado este lugar aún, él nos lo marcará en el mapa. El medallón de Pyke está dentro de un cofre en el campamento grumita de Alameda fétida. Cuando le devolvamos el medallón, Pyke nos dará a cambio el Escudo de espinas.
Tenedor de horripilación
Hablando con un argoniano de Fruición llamado Cabezón(puedes encontrarle en la posada del mendigo exigente,caminando por la calle o en su casa )nos dirá que le han robado un objeto llamado tenedor de horripilacion y nos pedira que lo encontremos. Para ello primero tendremos que hablar con el mendigo Bolwing en Crisol, quien nos contará que los herejes lo han robado y los fanaticos están intentando conseguirlo. El lugar es el Campamento dientelargo, que se nos marcara en el mapa. Cuando lleguemos al lugar,veremos a varios herejes y fanáticos peleando entre ellos. Espera a que terminen de matarse entre si y cuando acabes con todos, recoge el tenedor de horripilacion de un joyero.Cuando se lo devolvamos, Cabezón se ofrecerá a contarnos el secreto de una habilidad(o lo que es lo mismo, entrenamiento) .Podemos elegir ente Alquimia, Sigilo o Cuchilla.
Terror de Ushnar
NOTA :Sy eres Khajiit no podras hacer esta mision
En el barrio de Crisol en Nueva Sheoth vive un orco llamado Ushnar gro-Shadborgob (le reconocerás porque va acompañado de un perro), que si tiene suficiente confianza en nosotros nos contará que le dan miedo los gatos y nos pedirá que nos deshagamos de Bhitha el khajiit, a quien parece ser que le gusta el perro de Ushnar y por eso le sigue a todas partes.
Bhitha no aceptará irse por las buenas a menos que le demos 100 monedas de oro. Podéis dárselas (opción poco inteligente, pues la recompensa no me parece suficiente para compensarlo) o matarlo. Ushnar nos recompensará con un can de piel suyo, que nos seguirá a cualquier parte y atacará a nuestros enemigos. El can no aparecerá inmediatamente, sino cuando viajemos a algún sitio o salgamos de la ciudad.
La gran división
Justo al sur de la cueva Alameda fétida y al NorOeste de la Hondonada puntafilada se encuentra la aldea de Calco. Este lugar se caracteriza porque todos sus habitantes tienen un doble idéntico a ellos.
Parece ser que un mago les echó un conjuro que les dividió a todos en dos partes, una maníaca y otra demente. Los habitantes de Calco no están nada contentos con esta situación y si hablas con cualquiera de los dos habitantes llamados Horkvir Brazo de Oso, te pedirán que acabes con todos los miembros del otro grupo (si hablas con el Horkvir demente, te dirá que mates a todos los maníacos y viceversa). Ten en cuenta que si matas a un miembro del mismo grupo al que has decidido apoyar, no podrás completar la misión y no recibirás recompensa. Puedes diferenciarlos porque ambos grupos viven en dos partes separadas de la ciudad, aparte de que si hablas con los del grupo rival verás que ya conocen tus intenciones y algunos te tendrán miedo.
Cuando mates a todos los dobles del grupo rival, vuelve a hablar con Horkvir Brazo de Oso y te dará 400 monedas de oro (Nota: al parecer la recompensa varía según el nivel. Por ejemplo, en nivel 27 son 1000 monedas de oro). La recompensa será la misma independientemente del grupo al que hayas apoyado.
Nota: debido posiblemente a un bug del juego, es posible que si matas a Urul gro-Agamph y a Horkvir Brazo de Oso a plena luz del día y no te llevas nada de sus cadáveres, los guardas no considerarán que hayas cometido ningún delito. Con el resto de dobles, será mejor que lo hagas en silencio.
Nota: puede que se trate de otro bug, pero al golpear al último de los miembros del grupo rival se sumará un botín de 40 monedas de oro por nuestra captura, independientemente de si somos vistos o no. Al matarlo, se sumarán 1000 monedas más irremediablemente. Por lo que en el aspecto monetario, si se realiza la misión se pierde dinero al ser capturado por los guardias.
Trabajo incompleto
En la posada del Mendigo exigente, en el barrio de Fruición en Nueva Sheoth, hay un hombre llamado Torve el incansable, que nos dirá que en el futuro aceptamos trabajar para él y que necesita calibradores y pinzas para construir un aerobarco, una maquina que supuestamente puede volar por encima del agua. Nos pagará 5 monedas de oro por cada calibrador o pinza que le llevemos. Podemos encontrar calibradores y pinzas en multitud de sitios: cajones, cofres en las casas, barriles, etc.
Mision secreta de la colina de los suicidas
Primero vamos a la poza profunda y hablamos con todo el pueblo(son solo 3)Hasta que hablemos con un elfo oscuro que nos dira que se llevaron a su mujer y la mataron en la colina de los suicidas igual que a otros y que para liberar a su mujer y otros fantasmas de la colina de los suicidas hay que llevarles los restos y corre el rumor de que se recibira una bendición. Esta misión no sale como quest ni aparece en el diario(a saber porque. Sigamos el orden que sigamos son cinco calaveras las que tenemos que recuperar para liberar a los fantasmas de la colina. Estos son los lugares:
-http://www.clandlan.org/teswiki/index.php/ShiveringIsles:Milchar -Hondonada Puntaafilada -Cann -Corredor de los aullidos -http://www.clandlan.org/teswiki/index.php/ShiveringIsles:ZarzaEspinosa
(De momento tengo que completar los otros 3 lugares pero ya no me acuerdo como explicarlo, si eso ya redactaré lo demas otro dia)
Museo de las Rarezas
Aparece en el diario tras hablar con la encargada del Museo de las Rarezas, localizado en Crisol, al lado de la Herrería de Filo. Te pedirá que la lleves todas las rarezas que encuentres y te pagará por cada una de ellas 300 septim.
El problema es que algunos objetos se localizan en zonas determinadas, pero otros pueden salir al azar en urnas, cofres, arboles huecos,... tanto en los campamentos, cuevas y fuertes como en las afueras en zonas escondidas.
- Objetos determinados:
- Objetos al azar:
Cuenco de pociones
Ambar de Sheogorath
Daga de amistad
