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Bloodmoon:Trama Principal

De Teswiki

Trama Principal

Con esta pequeña guía se intenta describir las misiones principales de Bloodmoon y una posible solución a cada una de ellas.


Contenido

Como llegar a Solstheim

Ni bien empezamos la partida, preguntamos a cualquier persona sobre los "últimos rumores". Alguien nos informará que hay descontento en el Fuerte Frostmoth en Solstheim. También nos informarán que para llegar a esta isla podemos tomar un bote desde Khuul. Ni bien llegamos a la isla, podemos hablar con el argoniano Se-Asolea para interiorizarnos sobre la isla. El dato mas importante es que Falx Carius está a cargo del Fuerte, y lo podemos encontrar en la parte superior de los Cuarteles Generales.


Descontento en el Fuerte

Falx Carius nos informará que efectivamente hay un cierto descontento entre los soldados del fuerte, y nos pide que investiguemos el motivo. Hablamos con los soldados que se encuentran en el patio del fuerte y notaremos que varios están sedientos y deseosos de probar una gota de alcohol. Para ganar la confianza de alguno de ellos, tendremos que darle una botella de alcohol (pueden encontrar varias botellas de flin o sujamma en el fuerte). Luego de refrescarse, uno de los guardias nos informará que el capitán impidió el ingreso de alcohol al fuerte. Vamos con las novedades a Falx Carius y el nos dirá que el jamás impuso esa medida, y que el responsable de esta medida es el clérigo Antonius Nuncius (ubicado en la zona del Culto Imperial del Fuerte). Hablamos con el clérigo, y se pondrá muy nervioso cuando le comentamos el tema, por lo tanto notaremos que oculta algo. Si hablamos nuevamente con los guardias nos dirán que las oficinas de Antonius se encuentran en el piso superior de la Armería. Vamos a la Armería y buscamos la oficina en el piso superior. Ahí encontraremos un escritorio y un armario (cerrado ambos). Procedemos a abrir el escritorio y veremos una grata sorpresa: Varias botellas de alcohol apiladas. Volvemos con el clérigo y le contamos las novedades: Nos pedirá que no digamos nada de esto. Podemos hacerle caso, o contarle la verdad a Falx Carius, con lo que nos recompensará con 3 pociones de curar enfermedad y una cuchilla de plata de rayos.


Los contrabandistas

El capitán Falx Carius nos informará que existe dentro del fuerte una banda de contrabandistas que están robando armamento para venderlo en el continente. Nos pedirá que para esta misión vayamos acompañados por alguno de sus mas leales soldados (Saenus Lucius o Gaea Artoria). Ambos se encuentran en los cuarteles, pueden hablar con ambos y decidirse por uno de ellos (a mi Gaea me gusta mas, ya que es un tanque, y primero ataca y después pregunta). Empezamos la investigación hablando con los guardias, y alguien nos dirá que vayamos a hablar con Zeno Faustus en la armería. Luego de un pequeño soborno, Zeno nos informará amablemente que la guarida de los contrabandistas se encuentra en las cavernas Gandrung. No es difícil encontrar estas cavernas, tan solo hay que salir del fuerte por la puerta norte y bordear la costa hacia el este hasta que nos topemos con la cueva. La cueva no es muy grande, y el objetivo primordial aquí es eliminar a la banda (5 personas en total). Los enemigos aquí son pocos pero pegan bastante, y la mejor táctica que encontré es rodearlos junto con nuestro compañero/a y atacar uno por cada lado. Una vez limpia la cueva (el diario se actualizará cuando esto ocurra) volvemos al fuerte a contarle a Falx lo sucedido.

Nota: Aparentemente, hay un bug que ocurre si nuestro acompañante muere durante la misión. Si esto ocurre, no se puede seguir la 
trama principal. Si bien hay una solución para esto, lo mejor es recargar la partida.


La desaparición del Capitán

Al volver con nuestro acompañante al castillo, notaremos que el mismo ha sido atacado. Vamos a buscar al capitán Falx Carius pero no lo hallaremos en su habitación. Si habíamos llevado de acompañante a Gaea Artoria, hablamos con Saenus Lucius (en caso contrario hablamos con Gaea) y nos informará que el capitán ha desaparecido, y que los únicos que nos pueden dar información sobre el ataque son los habitantes del Poblado Skaal, bien al norte de Solstheim (para ganar la confianza de los Skaal, la persona con la que hablamos nos dará una calavera de un guerrero Skaal). Hacia allí nos dirigimos...


La Prueba de la Lealtad Skaal

Una vez que llegamos al Poblado Skaal, nos dirigimos directamente al Gran Salón y hablamos con Tharsten Corazón-Colmillo. Le damos la calavera y le preguntamos sobre "restaurar el poder de los Skaal". Nos pedirá que hablemos con el chamán del poblado. El chamán (se encuentra en una tienda muy cerca del Gran Salón) nos contará sobre el ritual Skaal que debemos llevar a cabo y sobre los seis pilares distribuidos por todo Solstheim, nos dará un libro contando la historia de los mismos y un pergamino con sus ubicaciones en la isla. Lo que tenemos que hacer es visitar cada uno de ellos y completar la tarea que se nos informa, una vez hecho esto completaremos el ritual Skaal.

Nota: Si bien en el libro que nos da el chamán los pilares se visitan en un orden en concreto, no es necesario seguirlo al pie de
la letra. Podemos visitar los pilares en el orden que queramos.
Nota 2: Antes de empezar con esta misión, es necesario prepararse muy bien. Es indispensable llevar: Pociones o hechizos de respirar
bajo el agua, antorchas o hechizos de luz, y muchas pociones de salud.


El Ritual del Agua

El Pilar del Agua no es difícil de encontrar. Tan solo tienen que bordear la parte oeste de la isla hasta el fin de la bahía, luego enfilan hacia el sureste y allí la verán. Activamos el pilar, y este nos informará que debemos ir hacia el oeste y seguir al Nadador que se encuentra en la isla. Vamos hacia el oeste, siguiendo las indicaciones hasta que nos topemos con la pequeña isla. En la misma encontraremos una especie de foca, nos acercamos al animal y empezamos a nadar para seguirlo. En un punto, la foca dejará de nadar y el diario se actualizará, es allí donde notaremos que bajo el mar se puede ver la entrada a una cueva. Usamos el hechizo/poción para respirar bajo el agua y nos dirigimos hacia ese lugar. Dentro de la cueva, nadamos por los pasadizos hasta llegar a tierra firme. Inmediatamente seremos atacados por un guerrero esqueleto, lo matamos y tomamos la poción que allí se encuentra. Volvemos al pilar, lo activamos y nos dará la misión por concluida.


El Ritual de la Tierra

Desde el pilar del agua, enfilamos para el sur y nos toparemos con el pilar de la Tierra (está sobre una pequeña colina). Lo activamos y nos dará como misión ir a la Cueva de la música Oculta y aprender la Canción de la Tierra. La Cueva se encuentra bien al noreste del pilar, es un poco difícil de encontrar. Una vez dentro, tendremos que pelear con varios Draugrs hasta que lleguemos a la Cámara de la Canción. Esta cámara posee unas estalacticas de las que emana un sonido particular, y unas estalagmitas que podemos "tocar" para imitar el sonido generado por las primeras. Sencillamente lo que hay que hacer es escuchar el sonido y tratar de imitarlo tocando las estalagmitas en el orden correcto. Una vez hecho esto, tendremos otro juego de sonidos para imitar. Si lo han hecho bien, el diario se actualizará y tendremos que volver al pilar de la Tierra para completar la misión.

Nota: Si se han quedado trabados en esta parte, el orden en el que hay que tocar las estalagmitas son: Medio, derecho, 
izquierdo, derecho para la primera parte e izquierdo, derecho, medio, izquierdo para la segunda parte.


El Ritual de los Arboles

La forma mas fácil de encontrar el pilar de los Arboles es seguir el cauce del río (que está indicado en el pergamino con la ubicación de los pilares) y cuando el mismo termine enfilar hacia el sureste. Al activarlo, nos informará que debemos ir hacia el este y encontrar al ladrón de las semillas. Nos dirigimos hacia el este, y muy cerca de allí encontraremos un riekling junto a varios spriggans. Esta batalla es muy dura, ya que cada spriggan puede "revivir" dos veces, por lo tanto tendremos que matar tres veces a cada uno. Lo mejor es atacar desde el aire (con hechizos de levitación) y tener muchas pociones de salud a mano. Cuando todas las criaturas estén muertas, registramos al riekling y tomamos las semillas. Volvemos hacia el pilar y caminamos rumbo noroeste hasta que aparezca un cartel preguntando si deseamos plantar las semillas aquí. Una vez hecho esto activamos el pilar para dar por finalizada la misión.


El Ritual del Sol

Para encontrar el pilar del Sol, sigan el cauce del río que está indicado en el mapa. Vayan mirando hacia el norte hasta que vean una colina bastante alta. En la cima verán el pilar. La misión que nos otorgará el pilar consiste en ir hacia el oeste y liberar al Sol de los Salones de Penumbra. Vamos hacia el oeste (siguiendo el camino no tienen forma de perderse) y entramos a los Salones de Penumbra. Lo primero que notaremos es porque este lugar es llamado así, por eso es necesario tener una antorcha preparada, ya que no se vé nada. Las cuevas no son muy grandes, y está plagadas de draugrs. Nos abrimos paso antes ellos hasta que nos encontramos con un corredor custodiado por un Grahl Poseedor de la Luz. Es un enemigo bastante duro, pero con armas mágicas cae fácilmente. Una vez muerto, revisamos su cuerpo y obtenemos el ojo llameante. Si observamos el corredor, veremos que al final del mismo hay una pared de hielo. Echamos el ojo y la pared de hielo se dereetirá, liberando al sol e iluminando la cueva. Volvemos al pilar y lo activamos, con esto la misión está cumplida.


El Ritual de la Bestia

El pilar de la Bestia es muy fácil de encontrar. Vamos al Lago Fjalding y enfilamos para el norte, lo encontraremos sobre una colina. Activamos el pilar, y nos dirigimos al sur en busca de la bestia. Pasamos el lago, y veremos en la orilla a un oso blanco peleando con varios rieklings. Ayudamos al oso a matar a todos estos seres, y obtendremos una entrada al diario donde dirá que tendremos que ayudar al oso a curar la herida de flecha que tiene. Le quitamos la flecha al animal y esperamos una hora hasta que se recupere totalmente (el diario se actualizará cuando esto ocurra). Volvemos al pilar junto al oso y lo activamos para completar la misión.


El Ritual del Viento

Desde el pilar de la Bestia, enfilamos hacia el suroeste y bordeando la costa nos toparemos con el pilar (antes de cruzar las montañas). Lo que hay que hacer aquí (una vez activado el pilar) es ir hacia el sureste (pasando el lago Fjalding) y entrar a la Tumba de Glenschul. Una vez dentro, matamos a todos los draugrs y lobos esqueletos y abrimos el saco gigantezco que allí se encuentra. Con esto liberamos a los Vientos y lo único que nos queda es volver al pilar para concluir con la misión.

Con los 6 rituales completados, volvemos al poblado y hablamos con Tharsten. Nos felicitará y nos dará de obsequio la Maza de Aevar Piedracantor.


La Prueba de la Sabiduría Skaal

Tharsten Corazón-Colmillo nos pedirá que investiguemos un "crimen" que se paga muy caro dentro de la comunidad Skaal: Rigmor Mediamano acusa a Engar Melena-Helada de haberle robado pieles. Empezamos hablando con los pobladores de la villa y nos enteraremos que Engar Melena-Helada es una persona muy respetada en la comunidad, por lo que parece extraño que haya sido el autor del crimen. Vamos a la casa de Melena-Helada y hablamos con la esposa (Risi) quien no nos dirá mucho. Registramos la casa y en una de las camas encontraremos una carta de "amor" de Rigmor a Risi. Hablamos con Risi del tema y nos contará algunas cositas interesantes. Finalmente, vamos a la casa de Rigmor y con las pruebas en nuestras manos no le quedará otra opción que confesar sus planes para acusar a Engar. Volvemos al Gran Salón (Rigmor nos seguirá) y hablamos con Tharsten. Nos agradecerá por haber esclarecido el hecho y nos pedirá que dictemos una sentencia: El exilio o la muerte bajo los lobos. Si bien esta última medida parece ser la peor, en realidad Tharsten nos explicará que al morir de esta forma "se purificará su alma". También recibiremos el Yelmo del Corazón del Lobo por realizar esta misión satisfactoriamente.


Nota: Podemos elegir cualquiera de las dos sentencias, las mismas no afectan el desarrollo de la historia.