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ShiveringIsles:Trama Principal

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Una vez hayas entrado en el reino de Shivering Isles ve a hablar con [[ShiveringIsles:_Personajes#Sheogorath|Sheogorath]] (te estará esperando en su palacio de Nueva Sheoth) el cual te encargará una nueva misión. Ahora que has matado al guardián de la puerta, no hay nadie que evite que las personas no deseadas entren en su reino, así que deberás poner en funcionamiento la antigua trampa que mantenía a los intrusos fuera de Shivering Isles.  
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Una vez hayas entrado en el reino de Shivering Isles ve a hablar con [[ShiveringIsles:_Personajes#Sheogorath|Sheogorath]] (te estará esperando en su palacio de [[ShiveringIsles:Nueva Sheoth|Nueva Sheoth]]) el cual te encargará una nueva misión. Ahora que has matado al guardián de la puerta, no hay nadie que evite que las personas no deseadas entren en su reino, así que deberás poner en funcionamiento la antigua trampa que mantenía a los intrusos fuera de Shivering Isles.  
 
[[ShiveringIsles:Xedilian|Xedilian]] una antigua ruina plagada de trampas que con la ayuda del Resonador del Juicio (su función es atraer a los aventureros que se adentran en Shivering Isles) lo convierte en una trampa mortal.
 
[[ShiveringIsles:Xedilian|Xedilian]] una antigua ruina plagada de trampas que con la ayuda del Resonador del Juicio (su función es atraer a los aventureros que se adentran en Shivering Isles) lo convierte en una trampa mortal.
  

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Contenido

Portal en la Bahía de Nibben

Después de comenzar el juego con la expansion instalada (un juego nuevo o la carga de uno salvado) deberemos esperar 24 horas dentro del juego y aparecerá una nueva quest "Portal en la Bahía de Nibben". La quest nos indica que debemos invertigar la aparición de un nuevo portal en una isla recien emergida en la bahía de Nibben. Al llegar veras que la isla esta poblada por plantas del reino de Sheogorath. Explora durante un rato asta que oigas una voz que te llama invitandote a entrar. Al pasar por el portal encontraras a Haskill sentado junto a una mesa dentro de una habitación. Te invitara a sentarte y después de hablar con él, desaparecerá y las paredes se desarán en mariposas que se irán volando. Aquí empezara tu aventura en Shivering Isles.

Por la periferia de Locura

Cuando Haskill (el hombre de extraña indumentaria) se va, aparece ante ti un camino. Sigue ese camino hasta llegar a un pueblo (guíate por el mapa) llamado "Periferia".

Una vez llegado allí veras a un hombre y una mujer justo en la entrada del pueblo. Despues de hablar con ellos sigue al hombre, el cual te llevará ante el Cancerbero, justo a tiempo para ver como unos aventureros se enfrentan a el con la intención de matarlo para poder entrar en el reino de Shivering Isles (no se te ocurra luchar contra él, todavía no).

Ahora tu máxima prioridad se centra en matar al cancerbero (o puedes explorar los alrededores del pueblo, como quieras). Te recomiendo que hables con todos los habitantes de Periferia con el fin de conocer su historia y poder hacer frente a los acontecimientos que se avecinan.

Cuando termines, te habrás dado cuenta de que hay 3 maneras de matar al guardián de la puerta:

Una sería la fuerza bruta e intentar matar al Cancerbero confiando en nuestras habilidades y rezando una oración para no ser aplastado bajo sus pies.

La otra sería hablando con un cazador del pueblo, el cual quiere matar al Cancerbero y está dispuesto a ayudarte.. con una condición; que antes le ayudes a recuperar unos huesos del antiguo Cancerbero con los que hacer unas flechas que infligen más daño al guardián de la puerta. Para eso deberás acompañarle a un fuerte no muy lejos del pueblo y matar a todos los Arrastrados que se encuentren allí. Una vez hecho eso, espera un día a que el cazador fabrique las flechas.

La tercera y última opción es esperar a que Relmyna (creadora del cancerbero) vaya a verle a media noche para ponerse a llorar junto a su creación y descuidarse un pañuelo con sus lágrimas, recoge el pañuelo y de el obtendrás un frasco de lágrimas con el que envenenar tu arma. Ahora estas flechas son mucho más mortíferas para el Cancerbero.

Hasta ahora, con Oblivion sólo podíamos escoger entre un camino, el A o el B. Ahora por primera vez podremos escoger como matar al cancerbero, ayudando al cazador a obtener las flechas o recogiendo las lágrimas de Relmyna o ambas opciones. Así tendremos unas flechas especiales que dañan más al guardián de la puerta y un veneno con el que envenenarlas para así sacarle más partido y poder derrotar al Cancerbero con más facilidad.

Una vez derrotado, podremos coger las llaves de las puertas que el Cancerbero lleva cosidas a su cuerpo para poder acceder al reino de Shivering Isles.

Caer en la Trampa

Una vez hayas entrado en el reino de Shivering Isles ve a hablar con Sheogorath (te estará esperando en su palacio de Nueva Sheoth) el cual te encargará una nueva misión. Ahora que has matado al guardián de la puerta, no hay nadie que evite que las personas no deseadas entren en su reino, así que deberás poner en funcionamiento la antigua trampa que mantenía a los intrusos fuera de Shivering Isles. Xedilian una antigua ruina plagada de trampas que con la ayuda del Resonador del Juicio (su función es atraer a los aventureros que se adentran en Shivering Isles) lo convierte en una trampa mortal.

Tu misión consistirá en ir a Xedilian y volver a activar el Resonador del Juicio. Sheogorath te entregará un manual de Xedilian, el atenuador del juicio (para ajustar el Resonador) y como acabas de convertirte en un aspirante de su corte te hará entrega de un amuleto llamado "Caridad de locura" con el que serás capaz de resistir fuego, escarcha y rayos.

Una vez en Xedilian y conforme vayas avanzando te encontrarás con pequeños grupos de Grummitas de los cuales uno de ellos tiene un extraño bastón con un cristal en su extremo, una vez derrotados coge el bastón del cual sólo te podrás quedar con el cristal que te servirá para abrir la puerta y seguir adelante. Una vez abiertas tres puertas con el mismo método, llegarás al Resonador del Juicio protegido por un pequeño grupo de Grummitas, acaba con ellos y activa el Resonador del Juicio, automáticamente se te abrirán las puertas para pasar a la siguiente parte de la trama principal.

Una trampa mejor

Tres aventureros acaban de entrar en Xedilian, es hora de ponerse manos a la obra, si te has leído el manual de Xedilian que Sheogorath te entregó, sabrás que hacer, sino no te preocupes ya que Kiliban Nyrandil el antiguo guardián de Xedilian (muy contento por haber vuelto a su trabajo) te explicará como funcionan las trampas.

En tus manos está el destino de los aventureros, puedes elegir entre matarlos o simplemente volverlos locos para que estos pasen a ser ciudadanos de Nueva Sheoth. Sigue a Kiliban a través de las habitaciones de observación para que te explique como funciona, en cada habitación tendrás dos interruptores el de la muerte o el de la locura.

En la primera habitación de observación podrás escoger entre desatar una plaga de Gnarls o liberar a un Gnarl gigante, con la primera opción uno de los aventureros morirá mientras que con la segunda uno se volverá loco, los dos que queden vivos o cuerdos seguirán hacia la siguiente sala.

En esta hay un tesoro de incalculable valor protegida tras una jaula de gruesos barrotes de metal y bloqueada por una fuerte cerradura, esta vez tendrás otras dos opciones; Matar a uno de los aventureros con una trampa de fuego o volverlo loco abriendo una trampilla por la cual caerán montones de llaves de las cuales ninguna abre la cerradura del tesoro aunque eso sólo lo sabes tú y no la víctima. Con esto ya sólo quedará un aventurero en pie o cuerdo el cual avanzará a la siguiente sala.

El último aventurero se encontrará con una sala llena de cadáveres putrefactos y tú podrás escoger entre revivir los cadáveres, que matarán al personaje o crearle una ilusión de fantasma en que este se verá muerto y acabará por volverse loco.

Elijas la opción que elijas al final de esta quest Kiliban te entregará los objetos y armas que tus víctimas ya no van a necesitar. Al abandonar Xedilian serás atacado por tres extrañas criaturas, cuando las hayas derrotado habla con Kiliban el cual te contará que esas criaturas són los Caballeros del Orden y te sugerirá que vayas a hablar con Sheogorath lo antes posible. Antes de irte registra a las criaturas, quédate con sus corazones para usarlos más tarde y ve a hablar con Sheogorath.

Notas

  • Antes de empezar esta misión guarda tu partida para experimentar las diferentes opciones posibles y decidir cual es la que más te gusta.
  • Puedes atacar a Kiliban (sin consecuencia) nada más empezar la partida y mientras esté inconsciente robarle la llave para averiguar que puedes hacer con ella.

Comprensión de Locura

Cuando vuelvas de Xedilian y vayas a hablar con Sheogorath este te recompensará con un hechizo menor llamado “Invocar a Haskill”, con este hechizo podrás invocar al criado personal de Sheogorath el cual te dará sabios consejos a lo largo del juego. Sheogorath es algo rarito y te pedirá que invoques a su criado un par de veces y hables con él antes de proseguir contándote cual será tu siguiente misión.

Una vez hecho esto te pedirá que vayas a hablar con los duques de Manía y Demencia, Thadon y Syl respectivamente para poder saber un poco más acerca de la locura.

  • Hablar con Thadon te encaminará a llevar a cabo la misión “Adicción”
  • Hablar con Syl automáticamente te encomendará la misión “La Señora de la Paranoia”

Adicción

Habla con Thadon para saber más acerca de Manía, este te pedirá que le consigas el Cáliz de la Inversión, como el duque aparenta estar demasiado drogado como para dar más pistas, habla con su criada argoniana que estará en algún lugar de la misma habitación para acabar averiguando que el Cáliz está en la Madriguera Raíz Parda advirtiéndote de que deberás ingerir el licor de los perdidos para acceder a la Madriguera, este licor lo producen los élitros y resulta ser una substancia muy adictiva que sólo podrás conseguir matando a un élitro que vigila en la puerta de la Madriguera arrebatándoselo de su cadáver.

Dirígete allí, mata al Élitro que guarda la entrada de la cueva y bébete el licor, este te permitirá acceder a la cueva (si no lo ingirieses no podrías entrar ya que la puerta no se te abriría) y además hará que desprendas un olor semejante a los élitros que hará que algunos de ellos te confundan con uno de los suyos , para mantener este efecto deberás seguir ingiriendo el licor, que conseguirás de otros Élitros (sólo los que tengan un efecto verde brillante a su alrededor) que te irás encontrando. Como ya hemos dicho el licor de los perdidos es una substancia muy potente que encima crea adicción y si no la tomas regularmente tus atributos irán diminuyendo, primero se reducirán en 5 puntos 4 de tus habilidades principales, después se reducirán todas tus habilidades principales y más tarde todas tus habilidades, incluyendo las secundarias, en 10 puntos. Si la consumes continuamente la cosa no va a más y al conseguir el Cáliz los efectos desaparecerán.

Para encontrar el cáliz desciende cinco niveles bajo tierra, puede ser que de vez en cuando te encuentres con una especie de crisálidas alojadas en caminos sin salida que una vez activadas liberarán a un Cuidador Gnarl que empezará a caminar ignorándote y abrirá las membranas que te cierran el paso, las cuales también pueden ser abiertas con fragmentos de un raro material que encontrarás en los cuerpos de los Élitros que vayas matando y de esta manera no necesitarás liberar a los Cuidadores Gnarl para que te despejen el camino. Poco a poco sigue avanzando hasta llegar a una sala muy bien iluminada donde residen tres adictos al licor, los cuales nunca van a dormir, aunque haya camas distribuidas por la sala. Estos vigilan el cáliz así que si tienes un buen nivel de sigilo esquívalos y roba el cáliz o usa un hechizo de invisibilidad para no ser detectado, puedes matarlos si quieres aunque eso no te lleva a ninguna parte.

Una vez conseguido el Cáliz sal por la puerta que está al lado de la última habitación para encontrarte fuera de la cueva y en la base de la montaña. Nada más salir te aparecerá un Obelisco del Orden el cual tendrás que desactivar introduciendo en él 3 corazones de los caballeros del orden (los que habías conseguido en la anterior misión, si no los tienes mata a los caballeros del orden de alrededor del obelisco hasta conseguir los 3 corazones). Acuérdate de matar al Sacerdote del orden ya que este puede reactivar el Obelisco y que los caballeros del orden no pararán de aparecer hasta que el Obelisco no sea desactivado.

Vuelve con Thadon para entregarle el Cáliz y este te nombrará miembro de su corte (aunque no sirve de nada). Habla con Sheogorath para contarle el éxito de tu misión.

Señora de Paranoia

Ve a buscar a Syl, la duquesa de Demencia. Ella es extremadamente paranoica y después de una rara charla te nombrará Inquisidor de Demencia, lo cual te otorga el derecho a torturar a quien creas necesario para averiguar quien conspira contra la duquesa. Para ello te asigna a Herdir, el verdugo oficial de la corte que con un poderoso hechizo de rayo convencerá al interrogado para que diga la verdad. A Herdir le caerás bien si cuando hablas con él lo haces con tono autoritario y decidido.

Si empiezas interrogando al hombre que se sienta al lado de Syl, Kithlan, te dirá que Anya Eric puede saber algo. Tortúrala para descubrir que Ma’zaddha está involucrado en un complot en contra de la duquesa. Al hablar con Ma’zaddha este no te dirá nada basándose en que no tienes pruebas contra él.

Llegado a este punto se te actualizará la misión sugiriéndote que interrogues a los ciudadanos de Crisol. Ahora puedes aprovechar para castigar a quienes no te caigan demasiado bien, pero a quien buscas es a Caldana Monrius que te dirá que Ma’zaddha se encuentra cada medianoche con Nelrene (una guardia personal de Syl). Esa misma medianoche sigue Ma’zaddha y escucha su conversación con Nelrene, el mejor lugar para hacerlo es justo arriba de las escaleras sin que ellos te vean y en modo sigilo, decirle a Herdir que se vaya a palacio también puede ayudar a que no te descubran.

Cuando la reunión acabe habla con Ma’zaddaha quien te confesará que está involucrado en un plan para derrocar a la duquesa, te pide que vuelvas en un día para que pueda recopilar más información para ti.

Al cabo de un día vuelve a la casa de Ma’zaddha (estará marcada en tu mapa) y una vez dentro (puede que tengas que forzar la cerradura) te encontrarás a Ma’zaddha muerto en el suelo con un gran charco de sangre a su alrededor. Registra su cuerpo y encontrarás una llave, esta abre el escritorio de su habitación donde encontrarás una nota arrugada y la espada ceremonial de Nelrene. Habla con ella para descubrir que Muurine puede contarte más. Interroga a Muurine para obtener su confesión y contárselo a Syl. Esta te pedirá que te reunas con ella en la Cámara de Tortura donde la duquesa matará a Muurine.

Nota

En esta misión puede que sufrais un pequeño bug que consiste en que los dos conspiradores se reúnen pero no hablan entre ellos, por lo que nos veremos obligados a usar la consola para dar por hecha la parte en que escuchamos sus planes. Deberemos abrir la consola (con la tecla (º) justo debajo del ESC) y escribir:

setstage SE05 70

Con lo que recibiremos el mensaje de actualización de la quest.

La llama fría de Agnon

Ahora Sheogorath te encargará la misión de devolver la llama de Agnon al Sacrellum de Arden-Sul, de esta manera calmaras los nervios de los ciudadanos de Nueva Sheoth ya que cuando la llama de Agnon se apaga suele ser evidencia de que algo malo se avecina sobre Shivering Isles.

Deberás dirigirte a Cylarne donde los Santos Dorados y los Seductores Oscuros se enfrentan por conseguir la llama. Allí encontrarás dos puertas, cada una de ellas vigilada por un guardián de cada bando, habla con cada uno de ellos para que te dejen acceder al recinto y allí hablar con los líderes de cada bando para elegir a cual vas a ofrecer tu ayuda, indistintamente de cual de ellos elijas te pedirán que investigues las posiciones de sus soldados para elegir una estrategia de combate. No hay ningún tipo de diferencia en ayudar a unos u otros, eso simplemente queda a elección del jugador.

Una vez decidas el bando deberás luchar a su lado por conseguir la victoria, al hacerlo el líder se sacrificará para hacerte entrega de la llama que se encontrará en la parte exterior de las ruinas, camina dentro de la llama para que esta te envuelva y dirígete hacia el Sacrellum de Arden-Sul.

  • Posible bug: Al sacrificarse el líder del bando escogido es posible que no te aparezca ningún mensaje de actualización de la misión, si eso ocurre carga una partida anterior.

Allí te encontrarás con los sacerdotes de Demencia y Manía, cada uno de ellos te ofrecerá una recompensa distinta por encender la llama de su respectivo bando.

  • El sacerdote de Manía (Dervenin) te recompensará con el Raiment de Arden-Sul, estas vestimentas (no es una armadura ligera ni pesada) posee un hechizo de escudo, fortificador de inteligencia, fortificador de voluntad y resistencia a la parálisis. En un personaje femenino estas vestimentas serán de color azul brillante.
  • El sacerdote de Demencia (Arctus) te recompensará con el Raiment de la Intriga, una vestimenta (no es ni armadura ligera ni pesada) posee un hechizo fortificador de velocidad, seguridad, sigilo y suerte. En un personaje femenino estas vestimentas serán de color negro.

Habla con el sacerdote escogido y este te abrirá las rejas que cierran el recipiente que contendrá las llamas, así que no tendrás más que pasar por encima de este para depositar la llama. Si escoges entregar la llama de Agnon a Demencia les caerás bien a sus habitantes y mal a los de Manía y vicerversa. Una vez entregada la llama, no te preocupes ya que podrás cambiarla de lado volviendo a pasar por encima de la llama (la cual te envolverá) y no tendrás más que llevarla al bando contrario, al hacer eso también cambiará la decoración del templo para adecuarla al bando escogido.

Ritual de Ascensión

Al llegar al Sacellum Sheogorath te estará esperando sentado en el banco de los feligreses al final del templo, habla con él para conocer cual será tu próximo paso.

Sheogorath quiere que te conviertas en el nuevo duque/duquesa de locura. Habla con los sacerdotes, Arctus y Dervenin sobre la ascensión para que te expliquen los dos modos que hay de sustituir a los respectivos duques de Manía y Demencia, una vez hayas escogido cual se adecua más a tu personaje vuelve a hablar con Sheogorath para exponerle tu decisión, matar a Thadon para convertirte en duque de Manía o matar a Syl para convertirte en duque de Demencia.

  • Escoger a Thadon te permitirá continuar con la siguiente misión; Ritual de Manía.
  • Escoger a Syl te permitirá continuar con la siguiente misión; Ritual de Demencia.

Ritual de Manía

Para matar a Thadon, deberás provocarle una sobredosis deslizándole Verdemota (una potente droga) en su comida. Para ello deberás descubrir donde encontrar esta potente droga.

Habla con su sirviente argoniana e intenta persuadirla al máximo para que le caigas bien y te explique cuales son sus tareas de palacio, se le escapará que cada día a las 3 de la tarde va a hacer un “recado especial”. Síguela para descubrir que a esa hora se dirige hacia una estatua de los jardines de palacio (al Nordeste de estos) la cual oculta una entrada secreta al silo de verdemota. Una vez ella haya entrado, síguela y toma el camino de la derecha ya que es el menos vigilado por los Santos Dorados, cuando llegues al silo coge 2 dosis de verdemota y vete por el mismo camino por el que viniste (puedes aprovechar para curiosear todos los baúles que te encuentres por el camino ya que estos estarán repletos de monedas).

No puedes matar a la Argoniana, ya que esta sólo quedaría inconsciente y deberías pagar una pequeña multa. Una buena idea sería coger más de una dosis de verdemota y crear una poción que valdrá una buena suma de dinero.

Ahora no te queda nada más que envenenar la comida del duque dirigiéndote a la cocina de palacio, la puerta de esta estará cerrada así que deberás forzar la cerradura con cuidado de que nadie te vea. Una vez dentro verás que la sala está vigilada por dos Santos Dorados que andan vigilando atentamente, intenta mezclarte con las sombras y llegar hasta la cocina. También podrías matar a los guardas teniendo que pagar después una pequeña multa de 5 monedas de oro. Cerciórate de envenenar tanto el vino como la comida, una vez hecho esto, dirígete al salón del duque de Manía a eso de las 8 p.m. para cenar y ver como Thadon ingiere la comida envenenada, y mientras recita un soliloquio cae fulminado al suelo.

Recoge su sangre y su corona (si quieres) para dirigirte a al Sacellum de Arden-Sul donde depositarás la sangre para completar el ritual y ser proclamado nuevo duque de Manía. Si no coges todo lo que quieras de su cuerpo, este desaparecerá una vez terminada la misión, así que vete con cuidado.

Mientras hablas con Sheogorath aparecerá Syl, discutirá con él revelando que la franja esta siendo atacada y que ella planea unirse a las filas del avance sombrío. Cuando se vaya, Sheogorath te entregará el Anillo de soberanía y el poder para invocar a un Santo Dorado durante 60 segundos una vez por día.

Notas:

  • Parece ser que hay un pequeño problema al intentar envenenar la comida del duque ya que muchas veces la opción de hacerlo no aparecer al situarnos delante de la comida, la mejor manera de evitar esto es acceder a la cocina cerca de las 4 de la tarde.
  • Si al matar a Thadon coges su corona, te la pones y sales del comedor con ella puesta el juego se bloqueará y tendrás una salida al escritorio, para evitar esto no te pongas la corona hasta que no hayas salido del comedor, luego ya podrás usarla normalmente.

Ahora debes dirigirte a La Periferia para tu próxima misión.

Ritual de Demencia

Si decides matar a Syl debes preguntar a los ciudadanos de Crisol por ella. Persuadiendo, por ejemplo, a los mendigos te dirán que hables con Anya Herrick y Kithlan; personas de confianza de la duquesa. Una vez más debes persuadirlos para que te ayuden; ella te dirá que intentará reducir la vigilancia y él te dará la llave que te permite acceder al jardín privado de Syl. Cuando entres allí (cuidado con los guardias) debes llegar hasta su habitación, donde encontrarás una doble de Syl muerta en la cama. Anya y Kithlan te dirán que ha escapado por un pasadizo secreto que encontrarás al salir de la habitación a la izquierda. Activa el busto de Sheogorath y despejarás la entrada al lugar secreto, Xirethard.

Una vez en Xirethard deberás atravesar unos pasillos llenos de seductores oscuros (yo utilicé el sigilo pero supongo que también te puedes abrir paso por la fuerza...) entrar por una puerta hasta las Profundidades de Xirethard donde primero verás un sala circular con una puerta atrancada , para poder seguir pulsa un botón y abrirás unas puertas secretas laterales. Sigue por un pasillo hasta llegar a una sala con columnas el marcador del mapa te señalará la habitación donde se encuentra Syl. Mátala y coge su corazón (también es buena idea coger su arma, el martillo Perturbador), ahora ya puedes volver al Sacrellum de Arden-Sull poner el corazón de Syl en el altar y Sheogorath te nombrará nuevo duque de Demencia.

Justo ahora Thadon entrará diciendo que se va a unir a los ejércitos de Jyggalag que en ese momento se están reuniendo en La Periferia (La Franja). Cuando se vaya Thadon, Sheogorath te dará el Anillo de soberanía y el poder de invocar a un Seductor Oscuro durante 60 segundos una vez al día.

Ahora debes dirigirte a La Periferia para tu próxima misión.

Retomar la Periferia

Al llegar a La Periferia encontrarás el lugar cambiado muy cambiado: la vegetación ha desaparecido y en su lugar de pueden encontrar obeliscos y trozos del cristal del que están hechos, los Caballeros del Orden han atacado Linde y el ejército que resiste allí está muy diezmado. Según seas el duque de Manía o de Demencia habrá Santos Dorados o Seductores Oscuros y deberás hablar con la líder; la aurig Desha o la grakende Udico, respectivamente. Te dirán que los Caballeros están entrando gracias a un pilar que hay en el pueblo y para desactivarlo deberás entrar en Xeddefen, pero antes debes ayudarles a repeler una oleada de Caballeros.

Cuando lo hagas puedes entrar en Xeddefen, donde tendrás que llegar hasta un Obelisco situado en la Gran Cámara (este se desactiva igual que cualquier otro, introduciendo tres corazones del orden que podrás conseguir de los cuerpos de los Caballeros del Orden). Cuando lo hayas hecho Xeddefen empezará a derrumbarse y tendrás que salir. Habla otra vez con la aurig Desha o la grakende Udico que te dirán que se lo cuentes todo a Sheogorath.

Ahora debes reconstruir el cancerbero.

Reconstrucción del Cancerbero

Sheogorath te dirá que debes buscar a Relmyna Verenim en Xaselm para que te explique lo que necesitas para crear un nuevo Cancerbero. Después de atravesar una mazmorra llena de de canes de piel, Atronachs de Carne y arrastrados la encontrarás. Habla con ella (mejor si eres amable, aunque no es necesario) y te dirá que debes ir a los Jardines de carne y hueso para conseguir licor sanguíneo, médula ósea, membrana de dermis y esencia de aliento.

Dentro de los Jardines; la membrana de dermis y la médula ósea se encuentran en el Conservatorio Corpusculum, la esencia de aliento en las Cavernas de los susurros y el licor sanguíneo en el Natatorio de las lágrimas sangrantes.

Cuando lo tengas todo debes volver a Xaselm, ahora Relmyna te dirá que eliges las partes del Cancerbero que prefieras (hay varias donde elegir, cada una tiene un efecto distinto) y luego te dirá que te reúnas con ella en La Periferia, justo delante del busto de Sheogorath. Relmyna hará un ritual y creará un nuevo Cancerbero, además tú ganarás el poder de invocar un Atronach de Carne durante 120 segundos una vez al día.

Por último ve a hablar con Sheogorath para terminar la misión.

Ejército Indefenso

Mientras hablas con Sheogorath aparecerá según seas duque de Demencia o Manía, un santo dorado o un seductor oscuro respectivamente que informarán del ataque del orden a su fortaleza. El santo dorado te dirá que vayas a Brellach y el seductor oscuro que debes ir a Roca Pinacular porque necesitan ayuda.

En Brellach te encontrarás con Issmi que te dirá que Thadon separó a Staada, la comandante de los Santos, del grupo, y ahora deberás rescatarla. Cuando la encuentres tendrás que romper la jaula de cristal tocando una campana que verás en la misma sala. Una vez hecho eso continuaréis hacia el interior hasta que los caballeros del orden sequen la fontana de Brellach. Ahora tendrás que continuar solo hasta la sala de la fontana, usar las cuatro campanas que encontrarás en las esquinas para romper los cristales y por último acabar con los caballeros que queden en Brellach. Al finalizar la misión Staada te dará una Armadura de santo dorado, un Casco de santo dorado y el poder de invocar a un santo dorado durante 120 segundos una vez al día.

En Roca Pinacular Adeo te pedirá ayuda para rescatar a Dylora. El resto es igual que en Brellach. Al final Dylora te dará una Armadura de seductor oscuro, un Casco de seductor oscuro y el poder de invocar a un seductor oscuro durante 120 segundos una vez al día.

Símbolos de Oficio

Cuando vas a hablar con Sheogorath te dice que el tiempo se ha acabado y que se va a convertir en Jyggalag. De repente desaparece en una extraña luz. Ahora debes hablar con Haskill que te dirá que todavía no está todo perdido. Para impedir el Avance Sombrío tú deberás ocupar el trono de Sheogorath y necesitarás su bastón. Como el antiguo bastón se perdió con Sheogorath tendrás que conseguir uno nuevo. Haskill te dará una piedra del orden para abrir la puerta de la antigua biblioteca del orden que se encuentra dentro de la Hondonada Puntafilada donde te enseñarán como fabricar un bastón nuevo.

Ve a la Hondonada Puntafilada. Cuando encuentres la puerta, ábrela y te encontrarás con que lo único que queda de la biblioteca es Syus un hombre que fue encerrado por Sheogorath. Syus te dirá que no merece la pena intentar conseguir un nuevo bastón pero que si quiero hacerlo debo traerle el ojo de Ciirta, que se ecuentra en el Corredor de los aullidos (Demencia) y una rama que grita del Árbol de las sombras en Milchar (Manía).

En el Corredor de los aullidos te encontrarás con los Apóstoles un culto del orden que busca la luz. Uno de ellos, un khajiit llamado Ra´kheran te dirá (si no le atacas) que quiere matar a Ciirta para convertirse en el líder del culto y que necesita tres dagas del apóstol para él y sus seguidores a los que les ha sido prohibido portar armas. Ra´kheran te dará una Túnica del apóstol para que no te reconozcan. Ahora hay dos opciones: buscar las dagas o simplemente buscar a Ciirta y matarla. Si decides llevarle las dagas a Ra´kheran, él y sus compañeros te ayudarán a acabar con Ciirta. Cuando haya muerto coge el ojo de Ciirta (también puedes llevarte su ropa las Túnicas de Ciirta).

Cuando vayas a Milchar entra por la primera puerta raíz que veas. Avanza hasta llegar a una piedra que está delante del Árbol de las sombras. En este momento aparecerá un doble oscuro de tu personaje armado con Desgarra-sombras.

 Nota: en mi caso invocaba un oso negro, no sé si esto depende del nivel o es para todos igual.

Cuando hayas vencido podrás coger una rama que grita y volver con Syus que te hará un nuevo bastón. Para darle poder al bastón tienes que volver al palacio de Sheogorath y ponerlo en la fuente de la locura. Pero te encontrarás con un problema...

Raíces de Locura

La fuente de locura ha sido envenenada por el poder del orden. Haskill te dirá que para restaurar la fuente tendrás que bajar al Manantial y purificar las pozas de locura. La entrada al Manantial se encuentra en la parte de atrás del Árbol de locura. En los túneles te encontrarás puertas bloqueadas por cristales del orden; los gnarls que no están infectados por el orden (estos son inofensivos, pero los infectados te atacarán) destruyen los cristales, así permitiéndote el paso. Otra manera de abrir las puertas es con los trozos del orden que puedes conseguir de los cadáveres de los sacerdotes del orden.Para purificar las pozas debes matar a todos los sacerdotes.

En la poza de Manía te encontrarás con Thadon si eres el duque de Demencia, mientras que si eres duque de Manía estará Syl en la poza de Demencia (en cualquier caso debes matarlos para cumplir la misión, ahora ellos también son sacerdotes del orden).

Cuando hayas purificado las pozas vuelve a la fuente y dale su poder al bastón.

Fin del Orden

Príncipe de Locura